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Pour un nouveau système de gestion, qui soit à la hauteur ! 
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Le constat

Dans Sim City on déterminait le type de zone et le niveau de richesse de la zone et Sim City faisait avec. Dans City Life on détermine le type d'entreprise qu'on met où on veut, sans idée de zonage, et City Life fait avec pour créer des zones sociologiques.

Les zones

Moi, ce que j'aimerais, c'est que la notion de City Life soit conservée mais qu'on puisse d'avantage jouer sur la gestion de chaque entreprise (et service). Comme dans Sim City je rêve d'avoir une valeur par défaut sur l'ensemble des centrales électriques mais pas seulement, aussi pour tous les services et toutes les entreprises, et ensuite comme dans Sim City, que pour chaque centrale électrique, mais aussi pour tous les services et toutes les entreprises, je puisse peaufiner la zone de couverture ou de chalandise, et régler les frais de fonctionnement... mais d'une autre façon, plus réaliste. Le maître mot est ici la recherche du réalisme.

Le ciblage

En fait je voudrais qu’il y soit rajouté une notion qu’on trouve dans la plupart des logiciels à source libre et dans Linux, l’adaptabilité. Mais avant il faut que j'explique comment je vois le ciblage. Je voudrais que Cities Unlimited ait une liste de produits finis. Que chaque produit fini ait une cible, ici sociologique car c'est le plus réaliste, et que chaque produit fini nécessite des matières premières et des conditions de fabrication précises. Que chaque matière première ne puisse faire que certains produits finis et que chaque matière première nécessite des conditions de fabrication précise (normal).

Le joueur installe une boulangerie. Par défaut elle vend du pain à tous les types de clientèle et seule la distance influe sur la cible sociologique. Le démuni (lowlife) ira volontiers plus loin à pied que le bobo (bobo) qui préfèrera la voiture. Pour fabriquer son pain notre boulangerie doit faire transporter sa farine, son eau et son énergie. Elle doit aussi payer des charges fixes (loyer ou amortissement du magsin) mais aussi variables et proportionnelles à son chiffre d’affaire et à son nombre de salariés. Par défaut la boulangerie utilise 2 salariés : le patron et la patronne ; autrement dit l’ouvrier (Allam) et la vendeuse (Fringe).

Si la boulangerie augmente son chiffre d’affaire, elle va recruter dans l’ordre des apprentis (lowlife) puis des ouvriers (Allam) et des vendeuses (Fringe) tandis que le patron deviendra peu après Cadre (suit) et que la patronne deviendra Bobo (bobo). Si ça marche très fort les deux deviendront Élite (W.a.s.p... oups :p ! Preppy).

À l’inverse si les conditions se dégradent (eau polluée, grève des transporteurs, sécheresse du blé, etc.), nos Élites (preppy) redeviennent Démunis (lowlife) voire ferment boutique. Et bien sûr il est plus difficile de remonter que de descendre sinon on se retrouve avec une sorte de sous Sim City même pas Deluxe voire on retombe carrément à Sim City Sociétés.

Autrement dit

Le jeu ne s'occupe que de l'amélioration globale. Le joueur doit implémenter l'amélioration d'une boulangerie particulière lui-même mais s'il se plante, le quartier se désole, la boulangerie coûte du fric au lieu d'en gagner et finalement s'il ne fait rien la boulangerie se dégrade toute seule... tout en continuant à vendre la plupart des produits que le joueur avait décidé d'ajouter.

Le joueur devra alors impérativement suprimer lui-même la vente de l'un des 5 produits sinon c'est le jeu qui le fera mais au hasard sur l'un des produits, donc probablement pas sur le meilleur choix.

L'adaptabilité

Ça c'était le ciblage. Maintenant j’ajoute une autre possibilité, l'adaptabilité. Dans Sim City je peux augmenter ou diminuer le budget et la zone de couverture. Là je vois cela plus comme une conséquence que comme l'origine. Je veux que notre commerce puisse ajouter des produits finis à son panel de vente. Pas trop, disons 2 ou 3… en tout cas pas plus de 5 au total sinon ça devient ingérable et si on aime bien se prendre un peu la tête faut pas pousser non plus, le jeu est avant tout un jeu de construction. Je clique sur "ajouter" et là apparaît une liste de tous les produits qu’on peut trouver dans un commerce assimilé à une boulangerie : surprise, viennoiserie, chocolat, chips, bonbons… Pour chacun des ces produits finis il y a comme pour le pain des matières premières nécessaires et des conditions de fabrication spécifiques et une cible sociologique. Par exemple pour les surprises il faut un transporteur et un vendeur de surprises et des clients Démunis (lowlife) pas trop loin. S’il y a des Démunis (lowlife) cela va faire venir d’autres Démunis (lowlife)… et fuir les classes supérieures.

Niveau programmation, ma foi il faut une variable cachée intermédiaire. Cette variable cachée n'est recalculée que chaque fois qu'on modifie une condition extérieure (ajout ou suppression de bâtiment, modification des condition de fabrication. Cette variable cachée ne travaille qu'en pourcentage de façon à aller plus vite.

Les critiques

Il faut éviter que cette micro-gestion soit impérative. Tout comme dans Sim City il faut que ce soit un plus pour les joueurs chevronnés mais qu'on puisse jouer sans.

Dans Sim City, en tant que maire, j'aime bien pouvoir intervenir globalement sur la totalité des écoles, centrales énergétiques, usines d'assainissements, services de sécurité ou encore de la voirie et de l'eau. Mais j'aime aussi pouvoir aller intervenir localement sur l'école, centrale énergétique, usine d'assainissement, service de sécurité, la voirie et l'eau.

Dans Sim City le jeu gère de lui même la globalité et le joueur peut modifier cette globalité ou même peaufiner par bâtiment.

Je voudrais que dans Cities Unlimited le jeu gère également la globalité et, comme dans Sim City, qu'il mette des valeurs part défaut puis que le joueur puisse, comme dans Sim City, gérer la globalité et, s'il le désire, pouvoir peaufiner au niveau de chaque entreprise et service... simplement en allant cliquer sur le bâtiment qu'il veut modifier.

J'ai parlé de l'aspect social comme moteur car ma foi il faut bien des grains de sel pour donner de l'intérêt sinon on jouerait à un jeu de cubes et in a passé l'âge. Dans City Life ce sont les communautés, dans Sim City ce sont les transports. Celle de City Life est à mon avis nettement plus réaliste. C'est avant tout le travail qui crée les quartiers et si on va se promener en costard dans certains quartiers de grandes villes ou à l'inverse en guenille dans d'autres, on voit bien que les tensions communautaires existent vraiment.

En résumé

Avant que la gestion pile poil arrive dans Sim City il était pénible d'avoir une gestion de l'eau globale très satisfaisante mais de voir que dans un quartier le château d'eau était à l'évidence très largement en excès. C'était un peu comme ce qu'on reproche actuellement à Sim City Sociétés où il suffit de mettre une centrale énergétique BP, ne nous leurons pas, à l'autre bout de la carte pour que ça influe sur toute la carte. Ça ne faisait pas très réaliste. Seul le global comptait. Sim City a conservé la gestion globale et a ajouté la gestion particulière et les canalisations et ça a été salué comme une grosse innovation.

Ici, plutôt que d'intervenir sur les conséquences comme dans Sim City où on délimite d'abord la zone de chalandise, je préfère agir sur la cause (les produits finis) que proposent les entreprises et services. Ce sont les produits qui déterminent la zone de chalandise ou de couverture et c'est cela qui détermine le type de population qui va y habiter. Pas l'inverse. Bref je préconise un retour à la réalité et non une vision façon "Les enfants de Dieu" de Sim City qui pervertit la cause et l'effet.

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09 Fév 2008, 09:10
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Il y a de bonnes idées, telles que le ciblage de bâtiments :ok:

Personnellement j'attends de voir surtout le système de transports, et système de routes déjà brièvement présenté par Monte Cristo.


Pyanepsion, sans bien-sûr te l'obliger, je t'invite à exposer tes idées dans la Boîte à Idées sur le site The CU Project créé pour la communauté de Simland et consulté régulièrement par Monte Cristo :ok:


09 Fév 2008, 15:08
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D'accord, bien évidemment.

Peux-tu cependant préciser car je pensais que j'était dans la chambre de CU ! :surpris:

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09 Fév 2008, 15:11
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En fait c'est un site que j'ai développé (connecte toi avec les mêmes identifiants que le forum). Ce n'est pas pour dénigrer le site officiel (et le forum) de CU, c'est juste pour que les membres de Simland aient leur espace bien à eux 8) Celà n'a pas dérangé l'équipe de MC (au contraire) et évidemment le but de ce site est de complèter le site officiel de CU, pas de le dénigrer :ok:

L'intérêt de ce site est qu'il ne concurrence pas les sites dédiés à CL et CU. Parce que l'élément principal du site est donc cette fameuse Boite à Idées. Et même à la sortie de CU, j'ai bon espoir que nous gardions la Boite à Idées.... pour d'éventuels add-ons ;)


> Lien direct vers la Boite à Idées


PS : je n'ai pas encore vraiment fait la promo du site. C'est pour celà qu'il n'y a pas grand monde mais je m'en occupe dès que possible. L'objectif n'étant pas non plus que celà devienne le plus gros site de tous, mais que davantage de monde en prenne connaissance ne serait pas un mal :ok:


09 Fév 2008, 15:15
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Je viens déjà d'en faire la réclame sur Neropolis. :)

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09 Fév 2008, 15:25
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Merci à toi Pyanepsion :ok:

Malheureusement dans l'immédiat je n'ai pas de page "partenaires" mais je vais en faire une et te mettrai en tout premier :ok: Enfin de toute façon comme je disais la promo du site n'a pas encore commencé donc je ne te renverrais que bien peu de monde. Mais je vais m'en occuper sous peu :ok:


09 Fév 2008, 15:37
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Djay a écrit:
Merci à toi Pyanepsion :ok:

Malheureusement dans l'immédiat je n'ai pas de page "partenaires" mais je vais en faire une et te mettrai en tout premier :ok: Enfin de toute façon comme je disais la promo du site n'a pas encore commencé donc je ne te renverrais que bien peu de monde. Mais je vais m'en occuper sous peu :ok:

:) Le but n'est pas de faire un échange mais de parler de ton site.

Quand à Simland je l'ai déjà inclu dans le prochain patch de The French Touch qui devrait sortir mi ou fin février et qui sera destiné à améliorer, voire corriger cette fois-ci tous les bâtiments. Pour que Simland soit directement accessible depuis le menu Windows de City Life 2008 il faudra bien sûr avoir installé le patch de Janvier 2008... mais qui ne l'a pas encore vu le nombre époustouflant de téléchargement direct ?

Quant à moi je ne suis qu'un modérateur de Neropolis, donc finalement seulement un utilisateur avec des pouvoirs un peu spéciaux. Le mérite de la fabrication du site revient à Naeo et la gestion à l'inestimable Halfy.

:flag: Personnellement la seule chose qui m'intéresse c'est qu'il y ait un maximum de joueurs de simulation urbaine, ce qui nous permettra de pouvoir continuer à tous nous éclater comme je le fais depuis que j'ai découvert Simant lors du précédant millénaire.

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09 Fév 2008, 15:51
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Ok Pyanepsion :ok: Par contre, il faut savoir que notre communauté avait "rejeté" City Life (première version) en 2006 pour l'intégration à notre micro-nation. Mais il est vrai que si Simland était avant tout "le pays des Sims et de Sim City", notre communauté tend à s'orienter vers tous les bons city-builders. C'est pour celà que nous avons voulu être aux premières loges pour la création de Cities Unlimited (d'où la création du site The CU Project). J'ai déjà entendu parler de ton patch, mais jamais essayé. Ayant CL 2008 j'installerai ta prochaine version :ok:


09 Fév 2008, 16:30
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Djay a écrit:
notre communauté avait "rejeté" City Life (première version) en 2006 pour l'intégration à notre micro-nation.

J'ai acquis pour ma part City Life dans sa version suivante Deluxe. Pour la première version (de 2006, dite Simple) ma principale barrière était l'obligation d'acquérir une carte graphique. Je trouvais aussi que le jeu n’était pas encore abouti et n’était finalement qu’une sorte de jeu de cubes en bois... mis à la sauce ordinateur.

Avec la version Deluxe, City Life commençait à être prometteur. Avec la 2008 on entre de plein pied dans le nouvel univers de ce jeu de simulation urbaine : la précision et la beauté des gros plans d'une part et une gestion des ressources basée sur l'aspect sociologique assez bien foutu d'autre part.

Dans Sim City le maire décide seulement du zonage riche ou pauvre et de son typage commercial, industriel, agricole ou résidentiel. Le jeu est basé essentiellement sur les voies de transport (eau, énergie, travail, achat) et leur accessibilité. On retrouve ce modèle dans l’ancienne économie des pays communistes. C’est passionnant. La gestion des impôts et autres taxes est très réussie. L'ambiance sonore est de plus particulièrement réussie.

Dans City Life 2008 le maire a des pouvoirs plus étendus en ce sens qu’il n’est plus astreint à des zones mais d’un autre côté il n’a plus aucun pouvoir direct sur le niveau de richesse des constructions. Il peut seulement influencer la nature sociologique d’un quartier, et par là sur la richesse éventuelle, en autorisant ici ou là des entreprises ou des services recrutant tel type de salariés. Il propose mais les Citylifiens disposent : ce n’est pas parce qu’on veut implanter une zone de Démunis ici que certains Ouvriers ne trouveront pas ce cadre idéal à leur propre maison. Ces Ouvriers attireront d’autres Ouvriers et finalement notre quartier qu’on voulait Démunis est devenu Ouvrier par la force des choses.

Contrairement à Sim City, dans City Life 2008 tout peut également être remis en question avec l’évolution de la partie sans qu’il soit besoin de catastrophe. Si au début il vaut mieux éviter la mixité des communautés, avec l’évolution du marché du travail il faudra bien les mélanger. Plus tard, avec l’évolution des richesses, il conviendra de les dissocier d’une autre façon. Ce redéploiement se fera à chaque fois de manière indirecte, comme dans la vraie vie, en agissant sur l’implantation des entreprises et autres usines, des commerces et autres services, et bien sûr du transport des habitants. On installe un bar à striptease et une pharmacie là mais est-ce bien la bonne idée ? N’oublions pas que ces activités nécessitent aussi des employés qui voudront habiter pas trop loin en terme de temps de transport et que ces employés ne sont peut-être pas issus de la même communauté que la cible visée…

:ok: Il est pas beau mon quartier de pauvres ?
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10 Fév 2008, 11:19
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C'est vraiment très beau cette image :surpris:

Moi, je n'ai pas aimé City Life justement à cause du système sociale (avec démunis, riche, col blanc, etc...), je préférais la façon de jouer à la Sim city (et encore d'ailleurs :ok: )

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10 Fév 2008, 12:25
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L'image est une vue d'un quartier de Démunis montrant en fait quelques unes de mes maisons individuelles Démunis réalisées, très facilement, avec l'éditeur de constructions. Dans le jeu j'ai ensuite fait en sorte d'obtenir un quartier composé uniquement de Démunis. City Life a choisi ensuite parmi mes maisons et les siennes.

;) Pour en revenir à Cities Unlimited, j'espère que Cities Unlimited mettra tout le monde d'accord :
- Montecristo nous parle à travers son site Cuplanet d'une véritable innovation dans la gestion du transport.
- City Life avait amené l'aspect sociologique qui a su fédérer une nouvelle communauté.
- J'y aimerais aussi des tableaux de chiffres et de décision à la Sim City
- et un niveau de chaîne de fabrication à la Anno ou à la Settlers précédant opus.

:flag: Que Dieu nous entende !

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10 Fév 2008, 12:37
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Il faut rester réaliste et ne pas trop en demander. Enfin plutôt, ne pas trop en demander au début, quitte à ce qu'il y ait des add-ons ensuite, je serai le premier à les acheter ! Tout ça pour dire qu'il faut rester humble, concentré, sans remettre en question les capacités de l'équipe de MC (qui a largement fait ses preuves), mais on sait tous que réaliser un city-builder à la pointe du réalisme requiert un travail colossal et surtout, beaucoup de contraintes.

Moi j'attends avec impatience leurs premières infos concernant les transports. En sachant que City Life est l'enemi public des tunnels, j'espère que MC nous a quand même concocté pour CU un bel outil de métro, aérien... mais surtout sous-terrain ! Leur système de route excellent nous fait logiquement penser aux tramways, une première dans un city-builder (ok il y a les trams dans Sim City mais c'est grâce au NAM qui bug pas mal...). Sinon plus généralement, le trafic routier, il serait pas mal qu'il varie selon les heures creuses et les heures de pointe (tiens, c'est une idée à mettre dans la Boite à idées ! :) ), mais aussi le "réalisme" du trafic, des voitures.

Sans ça, il est souhaitable qu'un travail au niveau de la bande sonore soit aussi réalisé :ok: Il faut bien reconnaître que, City Life, aussi bon soit-il, manque terriblement d'ambiances sonores, chose que Sim City 4 a réussi avec excellence ! Et oui, un jeu c'est pas seulement les graphismes ou le gameplay, y'a aussi le son ! Dans City Life, voir passer une bagnole sans entendre le moindre bruit de moteur ça m'a toujours frustré ! lol :D


13 Fév 2008, 23:31
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Djay a écrit:
Il faut bien reconnaître que, City Life, aussi bon soit-il, manque terriblement d'ambiances sonores, chose que Sim City 4 a réussi avec excellence !

Tout à fait.

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14 Fév 2008, 19:55
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