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Alicarme by Jaguar => Compte rendu SC5 page 2 
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Voici 3 petites nouvelles photos

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Vous remarquerez les les Sims n'aiment pas les bas impots !

Cependant, je reste interrogé car depuis un bon bout de temps j'ai une manifestation pour motif "Loyer élevé" mais je ne sais pas de quoi ils parlent. Diminuer les impôts ne change rien et je n'ai aucune emprise sur quelconque loyer ?

Quelqu'un sait ?

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C'est beau! Je brule de l'acheter ce matin!!

PS : faudras inclure le RPP dans le forum des villes SC, après tout c'est des villes comme les autres

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Je ferai mon premier bilan du jeu demain à mon avis :ok:

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Et voici les 2 dernières photos de ma ville test d'Alicarme. J'ai fais un peu le tour des fonctionnalités, fais quelques erreurs, et découvert quelques trucs pour finalement avoir fait un tour du jeu qui me semble complet. J'ai donc décidé de commencer il y a 2 jours la vraie construction d'Alicarme que vous retrouverez, comme dit en première page, dans le topic de Ramur City ;)

Je posterai ce soir ou demain mes avis sur le jeu mais si je devais donner une note sur 10, vraissemblablement, je donnerai un bon 8 ou 9 à ce nouveau Sim City, d'aparence austère mais en réalité très complet et très amusant.

Je ne vous en dis pas plus avant mon compte rendu complet :ok:

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Très beau!
Ca ressemble a ma ville!

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RENDEZ-VOUS SUR LE TOPIC DE RAMUR CITY POUR SUIVRE L'EVOLUTION DE ALICARME (nouvelle ville)

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Très belle cette photo promo d'Alicarne !!


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elba a écrit:
Très belle cette photo promo d'Alicarne !!


+1 et salut elbartoz, au passage ! :ok:


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COMPTE RENDU DE SIM CITY 5 PAR JAGUAR

Bonjours à tous,

Comme je vous l’avais promis, voici mon petit compte rendu qui pourra éventuellement alimenter vos réflexions et avis sur le jeu.

Sim City 5 est un jeu attendu depuis 10 ans par la Communauté des cities builders mais avant d’en faire une comparaison un peu trop poussée avec Sim City 4, je pense qu’il est essentiel de préciser que Sim City 5 est un jeu de base, comme Sim City 4 l’était à sa sortie sans son add-on Rush Hour et sans tous les bâtiments et autres développement amenés par la Communauté. Il faut donc placer ce jeu à sa juste place et le comparer avec le Sim City 4 de base.

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I LA SURTCUTURE DU JEU

• Jouabilité

Sim City 5 est un jeu Eletronics Art, donc axé sur une prise en main facile et un coté arcade qui permet à tout un chacun de réaliser la ville de son choix. Je pense qu’en enfant de 8 ans pourra trouver autant de plaisir qu’un adulte de 20 ans tout en faisant des villes totalement différentes. Lors du lancement du jeu pour la première fois, vous serez amené à suivre un didacticiel. Celui-ci dure environ 30 minutes mais permet de se familiariser avec l’environnement et ergonomie du nouveau jeu. Globalement, on se déplace à Sim City 5 comme on se déplace aux Sims.

• Taille des maps

Commençons par ce qui alimente beaucoup de discussion sur le web et notamment sur Simland ; la taille des maps. Il faut avouer que Sim City 5 est un peu dessiné comme Sim City 4 avec une région découpée en « carrés ». Il y a des carrés plus grands et des carrés plus petits. Je n’ai pas testé toutes les régions mais je pense que les plus petits carrés peuvent grosso-modo correspondre à de petits carrés SC4 alors que les grands carrés SC5 correspondent davantage aux moyens carrés SC4. A vrai dire, ce n’est pas nécessairement un problème. Là où le bas blesse, c’est la connectivité entre les carrés. Ceux-ci ne sont pas collés comme dans Sim City 4 mais bien distants et relié par des infrastructures préexistantes sur lesquelles nous n’avons aucune emprise. Entre deux villes ce sera par exemple une autoroute mais pas de voie ferrée et ce, pour toujours. Malheureusement, au fur et à mesure du développement d’une ville (qui peut selon toute vraisemblance atteindre les 200.000 voire 300.000 habitants), le transfert de marchandises, touristes, navetteurs entre deux villes peut s’accroitre terriblement et cette autoroute va se surcharger sans que l’on puisse la fluidifier par un train, un bateau ou encore d’autres accès routier. Si initialement, la taille des maps n’est pas un frein plus important qu’à Sim City 4, l’impossibilité de renforcer les infrastructures entre les maps est une difficulté dans ce nouveau Sim City.

• Taille des régions

La taille des régions varie. Certains compte 4-5 maps, d’autres une petite dizaine. A vrai dire, pour faire une ville complète, il semble intéressant d’avoir 3 villes (résidentielle, commerciale et industrielle). Une région de 10 maps est donc intéressante pour jouer à 3 joueurs possédant chacun 3 maps.

• Grands projets (cercles sur la vue région)

Une particularité de cet opus et sans doute les maps « Grands Projets ». Ce sont des maps sur lesquelles on ne peut construire de ville mais les maires peuvent décider ensemble d’y établir un grand projet. Ce projet peut être du type commercial avec un aéroport international, ou encore du type industriel avec la création d’une énorme station solaire produisant de l’électricité quasi-gratuite pour l’ensemble des villes de la région. Au total, une dizaine de grands projets sont disponibles. Notez toutefois que le prix de ces constructions est souvent colossal et qu’il sera des fois utile de se mettre à plusieurs pour pouvoir se permettre un aéroport international par exemple. Au total, EA-Maxis nous proposent une dizaine de grands projets.

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Source : http://community.simtropolis.com/topic/ ... ze/page-16

II LE CITY BUILDER EN LUI-MÊME

• Bâtir une ville, c’est lui trouver une raison d’être

Une des nouveautés de Sim City 5 est sans doute les orientations ou caractéristiques de ville. Au fur et à mesure de son développement, vous pourrez ajouter à votre mairie des ministères qui auront effet sur la région. Ce choix de ministère donnera un rôle à votre ville. Par exemple, bâtir le ministère de l’éducation débloquera des bâtiments comme des Lycées ou des universités. Votre ville pourra alors se développer davantage vers les nouvelles technologies, une population moins polluante (plus de recyclage), plus instruite et moins criminelle. Vous pouvez aussi établir le ministère du tourisme qui débloquera les bâtiments culturels et les grands bâtiments touristiques comme l’Empire State Builder et autres Tour Eiffel. Votre ville sera alors plus orientée tourisme, vous pourrez organiser des évènements dans votre « aréna stadium » (EA-Maxis proposent 3 évènements coûtant de 15.000 à 45.000§ mais pouvant rapporter 5 fois la mise) et verrez de nouveau hotel, plus ou moins chic, se développer dans votre ville. Il y a donc une panoplie d’orientations offertes grâce aux 7-8 ministères que propose le jeu. Notez également deux détails ; Les ministères ont l’effet sur la région. Ainsi, si le maire de la ville A construit le ministère des finances, le maire de la ville B pourra profiter de ses effets et choisir de taxer les RCI par tranche de revenu §, §§ ou §§§. Second élément, vous pourrez ajouter un ministère au fur et à mesure du développement de votre ville. Le critère n’est malheureusement que celui de la population comme dans Sim City 4. Vous serez donc amené à réaliser une grande ville fortement peupler hébergeant plusieurs ministères pour profiter de l’effet de l’un ou l’autre ministère dans vos petites bourgades de 10.000 habitants.

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• Routes et autres réseau

Ville bien ordonnée commence toujours par un réseau routier. Tel serait mon adage. Dans Sim City 5, il y a 2 types de route déclinés en 3 niveaux ; les Routes et les Avenues. Les routes vont du chemin de terre à la route à dense circulation. Les avenues vont de l’avenue moyenne à l’avenue à grande capacité avec Tramway. Moyennement payement, il est possibilité d’augmenter le niveau de ses routes ou avenue. Donc de commencer par une avenue moyenne et, au fur et à mesure du développement du quartier, de la faire évoluer jusqu’à l’avenue avec tramway. Il n’est cependant pas possible de faire évoluer une route en avenue… Par conséquent, inutile de penser faire naitre un petit quartier et l’évoluer jusqu’à avoir un axe central avec tramway. Il faudra soit raser le quartier et le reconstruire autour d’une nouvelle avenue, soit se contenter du niveau le plus élevée du route. Un conseil donc : dès le départ, sachez plus ou moins comment vous voulez orienter vos rues et l’avenir que vous leur réservez.

• RCI et évolution de l’habitat

Comme dans tous les cities builders, c’est l’environnement qui défini l’habitat. Plus la valeur du terrain sera élevée, plus vous aurez de chance de faire évoluer vos quartiers. Rendez votre ville sûr, vos ados instruits et vos services de secours efficaces et vous générerez de ma main d’œuvre qualifiée, laissez-les sans aucun service et sans aucune commodité et ils seront davantage moins qualifié, avec donc des revenus plus bas.

Comme dans Sim City 4, le RCI gère essentiellement le type de zone (Résidentielle, Commerciale ou Industrielle) mais pas le niveau de riche, à l’inverse de Cities XL. Par conséquent, vous ne pouvez pas créer un quartier sûr, avec un petit hôpital et une école primaire tout en y conservant des villas quatre façades de type unifamilial. Si les conditions sont réunies, votre population évoluera et la taille de votre ville avec …

En effet, malheureusement les créateurs de Sim City associent la richesse à la hauteur des buildings. Il ne vous sera donc pas possible de créer des quartiers résidentiels riches en villas quatre façade, du moins, je ne l’ai pas vu… Cela était pourtant faisable dans Sim City 4. Par conséquent, vos revenus les plus pauvres vivent dans des maisons, votre classe moyenne dans des appartements de 3 ou 4 étages et vos sims riches dans des tours résidentielles.

Un moyen toutefois de limiter la taille de vos villes, c’est de ne pas évoluer les rues. En effet, pour évoluer, une zone à besoin que la rue sur laquelle elle est appuyée évolue aussi. N’oubliez pas que vous avez 3 niveaux, tant pour les routes que les avenues… Conserver le niveau 1 et vous devriez maitriser la hauteur de vos buildings mais aussi la richesse de vos sims …

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• Ville vivante

A l’image de Sim City 4, mais sans doute en plus développée, votre ville vie ! Vous pouvez sonder vos sims dans la rue, qui vous diront leur façon de penser. Vous aurez aussi de temps à autre des sims qui vous lancent des quêtes pour construire ceci ou développer cela. Par moment, des flashes infos apparaîtront au dessus de votre écran pour vous signaler la présence d’une tornade, un braquage en cours ou encore qu’un maire voisin visite votre ville. Pour chaque cas, vous pourrez observer l’action dans votre ville.Il y a de vrais bandits (repérable sur une carte), qui commettent de vrais crimes et qui sont alors poursuivis par vos forces de l’ordre. Vous pouvez suivre tout cela. Un peu comme quelqu’un qui observerait un maire jouer aux sims dans sa ville… Notez aussi que votre ville vie selon les heures, les bouchons sont dans les pointes, les élèves vont à l’école à 8h et sortent à 15h, vous pouvez alors les suivre rentrer chez eux. A coté de cela, si vous décider d’organiser un concert dans votre salle de spectacle (45.000§) vous verrez une circulation intense se rendre vers le lieu dit pour être à 20h dans les lieux de fête. Votre ville vit par 24h et il est souvent plaisant de se promener en ville pour observer toute cette vie plutôt que de rester concentrer sur des problèmes de gestion.

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• L’économie

Votre ville vit grâce aux recettes de l’impôt que vous pouvez ensuite dépenser dans des services, comme dans tous les cities builders. Un aspect intéressant est que votre balance financière est actualisée par heure et non plus par mois. Donc chaque heure vous gagnez et perdez de l’argent. Le temps de la ville est donc très différent dans Sim City 4 mais je trouve que l’idée est meilleure car ça donne le temps de vivre sa ville. On n’a pas l’impression d’être en 2088 et de n’avoir rien fait. Dans Sim City 5, on peut vivre « au fil de l’eau ».

Un autre aspect d’évolution de l’économie est lié aux matières exploitables que l’on peut extraire comme le pétrole, le minerai ou le charbon ou que l’on peut récolter comme le plastique. Pour les matières premières, comme dans Cities XL, vous avez droit à une carte qui vous indique où se trouve les concentrations. Vous pouvez alors mettre une usine d’extraction sur le site qui va progressivement vider la réserve de matière. Pour le plastique par exemple, la démarche est toute autre. Il faut savoir qu’une population instruite aura davantage tendance à recycle ses déchets, notamment son plastique. Vous pouvez alors envoyer vos camions de recyclage chercher ces matières dans votre ville ou dans les villes voisines pour les récolter. Dans les deux cas, vous vous trouverez avec des matières premières que vous pourrez soit exploiter dans la production locale avec des usines nécessitant ces produits, soit vendre sur le marché mondial. La vente de ces matières vous rapporteront des simléons que vous pourrez utiliser, par exemple, pour acheter d’autres matières premières en vue de les consommer ou de les acheter.

Le système économique est donc plus poussé et d’avantage orienté vers le niveau Région puisque l’on peut récolter dans les autres villes ou même donner des matières premières aux autres villes. Un évolution significative pour cet opus.

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• Les transports

Un petit mot sur les transports avant de commencer à conclure. Les transports de Sim City 5 sont également davantage axés région notamment avec les ferries, les trains, les gares routières (bus interville). En principe ces 3 moyens de transport ne servent pas (sous réserve), à l’intérieur d’une même ville. Dans ce cas, il faudra utiliser les bus, les bus scolaires ou encore les tramways.

• Faire évoluer les bâtiments

Initalement Sim City 4 est fort stricte. Un hôpital traite x population et opère dans un cercle défini. Avec Sim City 5, cette vision est terminée. Pour chaque bâtiment plop, il est possible d’ajouter/retirer des éléments. Par exemple votre centre éolienne arrive au maximum de sa capacité, pas besoin d’en construire une seconde, il faut suffit d’étendre la première en lui ajoutant une ou deux éoliennes. Votre population au augmenté et votre classe primaire ne suffit plus pour accueillir tous vos enfants, pas besoin non plus de construire une seconde école, il faut suffit d’ajouter une, deux, trois ou même quatre classe. Une fois construite, si par exemple l’extension de votre hôpital n’a plus de raison d’être, pas besoin non plus de le détruire, il suffit de le désactiver. L’hôpital restera à la même place, avec la même activité mais votre extension de 20 chambres ne vous coutera plus rien. C’est donc une réelle évolution. Une grande quantité de bâtiments sont éditables pour soit agrandir ou faire évoluer le service et par exemple ajouter le bureau du commandant chef des pompiers qui accélèrera le temps de réaction de vos hommes du feu ou encore développer votre hôpital pour qu’un bus de soin mobile parcours la ville, ou encore acheter de nouveaux emplacements de tramways pour étendre votre flotte et réduire les suroccupations et temps d’attente. Cet axe de développement est selon-moi, un des plus intéressants du jeu !

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III CONCLUSION

Si on fait l’effort intellectuel de comparer Sim City 5 et Sim City 4 hors tout apport de la communauté, il faut avouer que Sim City 5 est une évolution de manière globale. La dimension la plus dommageable est sans conteste la limitation dans la taille des maps et l’impossibilité de gérer les modes de transports entre ville d’une même région. Il présente néanmoins beaucoup d’évolutions qu’on n’avait pu voir dans d’autres Cities Builders.

Selon-moi, SC5 est un bon jeu et je pense qu’il sera développé davantage par la communauté et les add on d’Electronics Art. Si on fait abstraction du principal « défaut » cité ci-dessus, il compte quand même de nombreuses évolutions même par rapport à Cities XL. Néanmoins, il n’est pas aussi beau que Cities XL, c’est vrai, mais bien plus vivant et touche bien plus de sphère.

Sans revenir sur tous les points énumérés, je pense que SC5 vaut bien un 16 voire un 17 sur 20 avec la mention peut mieux faire. Je pense que Simland y trouvera son bonheur et que de nombreuses heures de jeu sont à la clef pour ceux qui feront le pas de l’essayer. Pour ma part, en 1 semaine, j’en suis à 26 heures de jeu…

Jaguar, le 15 mars 2013

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Tu te trompes sur certain point - les sims riches n'ont pas besoin de hautes tour, c'est indépendant l'un de l'autre. Même si je trouve ce compte rendu très complet, il ne parle pas beaucoup des problèmes que le jeu rencontre comme les serveurs online, etc..

http://s4.postimage.org/mi6l4gi7x/Spark_2013_03_10_00_22_27.png

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Leonard a écrit:
Tu te trompes sur certain point - les sims riches n'ont pas besoin de hautes tour, c'est indépendant l'un de l'autre. Même si je trouve ce compte rendu très complet, il ne parle pas beaucoup des problèmes que le jeu rencontre comme les serveurs online, etc..

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Tu as de la chance si cette maison est bien une de sims riche, moi je n'en ai pas des comme cela. Ca ne fait que pousser en hauteur.

Pour ce qui est des problèmes de serveur, je ne peux en parler objectivement. En 26h de jeu, sur le serveur de l’Amérique du sol en partie privée, je n'ai eu qu'environ 20 mins de problème.... Pour moi, il n'y a donc aucun souci avec le serveur si je juge de manière objective.

Merci en tous cas de me rectifier si on peut avoir des riches en villas 4 façades, toutefois cela m'intrigue de savoir comment tu fais pour en avoir, quel est ton truc ? Maison à revenu moyen, ça j'ai déjà eu en conservant des rues peu évoluées mais pas plus ou ça n'évolue pas ou ça monte :s

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C'est assez simple en faîte, pour avoir des pavillons R$$$, il faut que déjà tu gardes une rue à 2 voie pour pas voir la densité élévée aparaître, et ensuite, il faut placer des parc de richesse $$$ à proximité. Si tu regardes, tu as des $ à côté des listes de parc. Et chaque catégorie attire une certaine catégorie de population ;)

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Leonard a écrit:
C'est assez simple en faîte, pour avoir des pavillons R$$$, il faut que déjà tu gardes une rue à 2 voie pour pas voir la densité élévée aparaître, et ensuite, il faut placer des parc de richesse $$$ à proximité. Si tu regardes, tu as des $ à côté des listes de parc. Et chaque catégorie attire une certaine catégorie de population ;)



Ok, merci pour ce petit truc !!! :py: :bravo:

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Très belle critique, très instructive.
Merci Jaguar pour ce beau travail.

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17 Mars 2013, 15:38
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Merci pour ce compte rendu, qui me servira à coup sûr :ok: Si le portail Simland était déjà ouvert, nous aurions publié ce test, mais nous pourrons le faire de toute façon ultérieurement ;)

Je reste sur ma position : j'achèterai le jeu plus tard car je reste certain qu'il s'améliorera avec le temps. Je parle de l'amélioration du gameplay au sens large, mais aussi la correction des bugs, car les bugs les plus chiants sont toujours ceux du début.

Si j'étais raisonnable il faudra attendre encore 2 ans environ, mais je pense que j'aurai fait l'acquisition de ce SimCity dans les 6 prochains mois. D'ici là je vais suivre les premières villes simlandaises de près et soit dit en passant, tes dernières images sont jolies, Jag :ok:


17 Mars 2013, 18:57
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