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Tutoriels | Réalisation de textures réalistes 
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.:: SOMMAIRE ::.


Textures et lumières


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Dernière édition par Sciurus le 13 Juin 2011, 13:42, édité 7 fois.



04 Nov 2010, 18:31
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Comment faire une texture sur mesure?

Dans ce tutoriel, vous allez apprendre comment faire une texture sur mesure pour vos BATs. Il faut bien sûr maîtriser un minimum le BAT.

Pour cela, il vous faut:

    >Le BAT
    >Un logiciel de retouche photo (The Gimp, Photoshop, etc.) - J'utilise Photoshop. Si vous savez comment faire avec The Gimp, vous pourrez toujours poster dans le bla-bla
    >De la patience :))


______________________________________________________________________________________________________________

I) LE MODELLING

Nous allons commencer par faire un mur (c'est mieux pour appliquer une texture ^^)
Pour cela (c'est la seule méthode que je connais), vous allez aller dans Shapes (colonne de droite, deuxième bouton du premier onglet) et vous sélectionnez Rectangle.

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Ensuite, vous allez aller cliquer sur ce petit bouton se situant en bas à droite de l'écran, qui vous permettra de démarrer à un coin de carreau, comme ça vous pourrez faire des mesures précises:

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Voilà ce que nous obtenons si nous traçons un rectangle de 16×16 puis que nous redimensionnons à 8×5 (allez dans le deuxième onglet, et dans Parameters, vous mettez dans la case Length et 8 dans la case Width)

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Ensuite, nous allons le déplacer pour que le coin en bas à gauche soit à l'origine. Pour ce faire, vous cliquez sur ces deux boutons. Celui avec les 4 flèches se situe en haut de l'écran et le deuxième en bas de l'écran, comme indiqué:

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Ensuite, vous allez cliquer dans les cases à côté du deuxième bouton cliqué et vous allez taper -4 en X et -5.5 en Y.
Et comme par magie, votre rectangle a le coin du bas gauche à l'origine!
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Maintenant, nous allons tracer les portes et les fenêtres. Nous allons donc faire comme pour tracer le premier rectangle. Nous allons sélectionner l'outil Rectangle, cliquer sur le bouton où il y a l'aimant et le petit trois, et nous allons commencer. Votre porte fera 3.999 de hauteur (oui, vous verrez pourquoi par la suite). Pour redimensionner ce rectangle, faites comme nous avons fait pour le mur :ok:
Voilà ce que nous obtenons:

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La porte fait 1.5×3.999 et la fenêtre fait 1.5×2.5. Nous allons déplacer la porte vers le haut. Pour cela, faite la même chose que quand vous avez déplacé le mur. Mais là, vous allez entrer 0.0005 dans la case Y.

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Pour la fenêtre, vous allez taper 0.25 en X et 0.25 en Y.
Ensuite, nous allons sélectionner le rectangle du mur (1), et nous allons aller dans le menu déroulant (2) et sélectionner Edit Spline (3), comme ci-dessous:

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Ensuite, vous allez dans l'onglet Geometry dans la colonne de droite en descendant un peu. Vous cliquez sur Attach (1) et vous sélectionnez votre porte et votre fenêtre (2):
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Une fois que vous avez sélectionné votre fenêtre et votre porte, vous retournez dans le menu déroulant et là vous aller faire cliquer sur Extrude. Et là vous aller voir votre mur apparaître! Pour lui donner une épaisseur, vous allez aller dans la case Amount sur la colonne de droite et taper 0.2. Ainsi votre mur aura une épaisseur de 0.2.

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II) LES TEXTURES

Ensuite, nous allons commencer les choses sérieuses... appliquer les textures.

Pour cela, nous allons aller dans la case en haut à droite (1), où il est marqué Front en à gauche. Vous aller faire un clic-droit sur Front et allez cliquer sur Smooth+Higlights (2) et Show Grid (3)

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Ensuite, vous allez zoomer dans la case grâce à la roulette de votre souris. Mais il faut que votre mur remplisse presque toute la case (1), comme ceci (Astuce: vous pouvez agrandir la case en allant sur le croisement des bords des 4 cases. Là une quadruple flèche s'affiche, vous cliquez et pouvez ajuster à votre guise (2)):

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Vous allez maintenant faire un imprim-écran de cela et le copier dans Photoshop ou The Gimp. Ensuite, grâce à la baguette magique, vous ne sélectionnez que le mur. Voilà ce que vous devez obtenir:

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Ensuite, vous ouvrez une texture de votre choix. Vous l'ajustez en faisant Ctrl+T sous Photoshop. Vous avez maintenant une texture sur mesure. Pour que celle-ci soit plus réaliste, je vous conseille de diminuer la luminosité à -50 (1 puis 2) (après, cela dépend si votre texture est claire ou foncée):

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Puis nous allons appliquer un dégradé (double clic sur le calque dans la colonne de droite puis allez dans "Incrustation en dégradé" avec une opacité de 20%:

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Votre texture est prête! Enregistrez-là en .jpg dans le répertoire de votre choix (attention, vous devrez aller la rechercher par la suite!)


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III) L'APPLICATION

Maintenant que vous avez fait votre texture sur mesure, nous allons l'appliquer!
Pour cela, vous retournez dans Gmax, vous sélectionnez votre mur (1). Vous cliquez sur les boules multicolores (2), et là, une fenêtre apparaît (3):

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Dans la partie gauche de cette fenêtre, il y a des options à cocher. Vous allez cocher le petit rond à côté de New (1). Dans la partie droite, vous allez double-cliquer sur Bitmap (2) et une fenêtre va apparaître (3):

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Vous aller rechercher votre texture et là vous avez une nouvelle fenêtre qui apparaît. Vous cliquez sur Pick:

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Ensuite vous fermez la fenêtre, et vous cliquez sur Entire (1), vous cliquez sur la texture (2) et vous cliquez sur le petit bouton avec la flèche et la petit boule bleue en haut (3):

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Voilà! Vous venez d'appliquer votre texture sur mesure! Vous pouvez maintenant faire ça pour toutes les textures que vous voulez! :)


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IV) LE RÉSULTAT

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______________________________________________________________________________________________________________

Le prochain tutoriel portera sur comment faire une alpha texture pour les fenêtres. Merci de m'avoir lu :ok:


Dernière édition par Sciurus le 20 Mars 2011, 10:59, édité 3 fois.



04 Nov 2010, 19:28
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Comment appliquer une texture avec la méthode du "Unwrap UVW" et faire des portes et des fenêtres avec Compound?

Dans ce tutoriel, vous allez apprendre comment appliquer une texture avec le Unwrap UVW, mais aussi faire des portes et des fenêtres grâce à la méthode du Compound. Il faut bien sûr maîtriser un minimum le BAT.

Pour cela, il vous faut:

    >Le BAT
    >Un logiciel de retouche photo (The Gimp, Photoshop, etc.) - J'utilise Photoshop. Si vous savez comment faire avec The Gimp, vous pourrez toujours poster dans le bla-bla
    >De la patience :))


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Remercions Dakan pour ce tutoriel très utile à nous BATteurs! :ok:


20 Mars 2011, 10:50
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Comment faire des lumières visibles uniquement la nuit?

Dans ce tutoriel, vous allez apprendre comment faire des lumières qui ne sont visibles que la nuit. Pratique pour éclairer vos bâtiments ^^. Il faut bien sûr maîtriser un minimum le BAT.

Pour cela, il vous faut:

    >Le BAT
    >Un logiciel de retouche photo (The Gimp, Photoshop, etc.) - J'utilise Photoshop. Si vous savez comment faire avec The Gimp, vous pourrez toujours poster dans le bla-bla


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I) LE MODELLING

Alors tout d'abord, vous avez fait votre bâtiment avant de faire les lumières (je vous conseille d'ailleurs, pour l'export, de la centrer sur la grille AVANT de faire les lumières :ok:).

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(Ici, pour le tutoriel, je suis parti d'une simple petite boîte avec deux fenêtres, SANS vitres (on apprendra à les faire de deux manières ultérieurement ^^)

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II) LES RÉGLAGES

Nous allons passer à la partie la plus "difficile" du tutoriel, les réglages. En fait, ils sont assez simples.

Commencez tout d'abord par choisir la lampe que vous voulez (ici, nous allons prendre une Omni, parfait pour les lumières d'intérieur. Vous aller donc dans le premier onglet (1), vous cliquez sur le petit bouton où il y a une lampe (2) et vous cliquez sur la case Omni (3).

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Dans l'onglet General Parameters, vous aller cochez la case Cast Shadows (1), vous allez ensuite choisir la couleur de votre lumière (je choisis en général un jaune-orangé, dont vous avez le code ci-après; vous pouvez aussi cliquer sur la carré blanc à côté de On, ça revient au même) (2), et vous terminer en choisissant le Multiplier (3). Celui-ci vous permettra de régler l'intensité de votre lumière, pour la rendre plus ou moins forte, selon vos envies (Ici, j'ai pris 10, mais essayez de rester en-delà de cette valeur).

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Nous allons ensuite le placer au milieu d'une des deux fenêtres. Puis nous allons dans une autre vue pour le placer assez loin de la fenêtre.

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Un carré jaune avec plein de traits sont apparus! Ne vous affolez pas, ce n'est pas grave! :)) Cela ne changera rien sur votre BAT.
Nous allons maintenant faire en sorte que la lumière n'apparaisse que la nuit. Pour cela, vous allez dans le deuxième onglet (1), puis dans la barre du nom de l'objet, vous écrivez nitelite_ (2). Ainsi, votre lumière n'apparaîtra que la nuit!

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Voilà! Le tutoriel est fini, vous savez maintenant comment faire des lumières.

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IV) LE RÉSULTAT

Voici le résultat obtenu avec un multiplier de 10:
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Voici le résultat obtenu avec un multiplier de 2:
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PS: Vous voulez que la lumière ne passe que par une seule fenêtre? Faites un mur entre les deux, comme dans une vraie maison! ;)

______________________________________________________________________________________________________________

Le prochain tutoriel portera sur comment faire une alpha texture pour les fenêtres. Merci de m'avoir lu :ok:


23 Mars 2011, 14:51
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Article à propos de la réalisation de textures réalistes

Le but de cet article est d’expliquer quelques méthodes que vous pouvez employer pour améliorer vos textures Gmax. Il est censé vous aider à rendre vos BATs plus réalistes et à les mettre en harmonie avec la style SC4 et sa palette de couleurs.

Pour cela, il vous faut:

    >Le BAT
    >Photoshop
    >Du temps et un peu d'expérience

______________________________________________________________________________________________________________

I) Requis et notes à propos de l’article

Vous devez disposer de Photoshop 4.0 ou plus et avoir la capacité de loucher pour faire apparaître un monde plus flou.
Bien que la plupart des idées de cet article soient évidentes, seulement peu de personnes faisant des objets personnalisés pour SC4 semblent les [idées] utiliser. De plus, il doit être dit que cet article est assez subjectif au niveau des valeurs et des réglages de Photoshop. Ce n’est pas une science, c’est un art.
Vous devez aussi être familiers avec les termes spécifiques utilisés dans Photoshop, tels que : ton, nuance, neutres, saturation ; et contraste, ombres et (demi-teintes ou teinte ?)

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II) Le monde est un simple dégradé de teintes

En réalité, la lumière rebondit d’un objet à un autre, change de couleur puis est à nouveau réfléchie sur votre objet originel, absorbée, vrillée et réfléchie et peut éventuellement atteindre votre œil. Résultat : ce que votre cerveau croit être une face d’un cube d’un blanc pur, est en fait un mix très complexe d’une très grande quantité de dégradés de teintes et de distribution de couleurs.
En modélisation 3D sur ordinateur, cela peut être simulé par un « ray tracing » (traçage des ombres en français). C’est une méthode avancée pour déterminer l’interaction de la lumière, ainsi que la réflexion et la réfraction et, bien qu’on obtienne des rendus assez réalistes, elle est issue de calculs très compliqués.
En comprenant quelques principes de base de comment la lumière se comporte, on peut comprendre le besoin d’utiliser le ray-tracing dans Gmax, et ainsi vous éviter des heures de rendu, mais toujours en gardant vos textures plus réalistes.

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Le cube blanc de gauche est un rendu normal de Gmax mais l’égalisation des textures du cube à droite montre subtilement les dégradés de teinte et la distribution des couleurs, qui reproduit à peu près la réalité, à cause des mécaniques complexes de la lumière. À part les trous-noirs et les supernovas, rien dans notre univers n’est fait d’une seule et même couleur. En termes SC4, aucune des textures que vous appliquez doivent être d’une seule et même tonalité. Elles doivent toutes être faites de dégradés de teintes.

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III) Moins de densité (densité -), Plus de densité (densité+) et éponge

Il y a 3 outils dans Photoshop qui vous permettent de faire ce dégradé de teintes : l’outil densité, l’outil densité + et l’outil éponge. Considérez-les comme un pinceau ou un équivalent du luminosité/contraste, balance des couleurs et teinte/saturation.
Voici les 3 outils que nous utiliserons :

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Utiliser les outils « densité -» et « densité + » est similaire à utiliser l’outil pinceau. Sélectionnez l’outil « densité - ». Vous remarquez qu’il y a un tas d’option disponibles pour cet outil dans la barre d’outils.
Sélectionnez la forme que vous voulez utiliser depuis la liste déroulante « Forme ». Vous devrez toujours avoir besoin d’une forme avec des contours très doux, avec une dureté mise à 0.
Conseil : vous pouvez changer la taille du pinceau avec les touches pendant que vous peignez.

En fonction de la texture sur laquelle vous travaillez, sélectionnez la gamme que vous voulez faire à l’outil, par exemple, si vous voulez quelque chose de plus foncé, éclairé, sélectionnez alors respectivement « tons foncés » ou « tons clairs ». Vous pouvez voir l’effet obtenu sur l’image ci-dessous.
Conseil : vous pouvez aussi régler l’outil sur « tons moyens » (Je n’ai pas vraiment vu de différence).

L’exposition vous permet de régler l’intensité de l’outil. Choisir une faible valeur tel 10-20% revient à faire un petit effet. Avec une exposition inférieure, vous devrez repasser plusieurs fois sur l’image pour obtenir l’effet attendu. Une exposition élevée va tellement éclaircir l’image qu’elle sera blanche en une seule fois.
Le bouton aérographe fera du pinceau un aérographe (logique – vous devez avoir une certaine expérience avant d’utiliser cet outil ; je vous recommande d’utiliser l’outil pinceau, plus précis).

[align=center]Image[/align]

L’outil « densité + » fonctionne exactement de la même manière, mais il assombrira votre image au lieu de l’éclaircir.

______________________________________________________________________________________________________________

IV) Faire une texture de toit dégradé

Si vous regardez attentivement les tonalités des toits dans la réalité, ils ne sont pas d’une seule et même couleur. Si vous faites de même avec les toits dans SC4, c’est la même chose. Dans la réalité, les lumières tendent à être réfléchies à partir du plus au point de la pente. Toutefois, en fonction du matériau utilisé et de son environnement, la lumière peut parfois être réfléchie à partir du point le plus bas de la pente. Ce qui est à retenir ici est qu’un toit n’est pas fait d’une couleur unie.

[img ]http://i5.photobucket.com/albums/y171/barbyw/GC%20Calibrate/GC%20Dodge/image004.jpg[/img]

Pour créer un toit plus réaliste, ouvrez une texture de toit unie, comme celle utilisée par Maxis : MaxisPitchedRoof.jpg. Elle n’a pas de dégradé.
Sélectionnez l’outil « densité -» et choisissez une forme large de pinceau. Pour de meilleurs résultats, SC4 sélectionne toujours les reflets tels qu’ils désaturent l’image et préviennent de l’usage de l’outil « éponge ».
Faites des allers-retours sur le haut de l’image pour l’éclaircir, puis sélectionnez l’outil « densité + », et avec un large pinceau, faites de même sur le bas de l’image pour l’assombrir, comme montré ci-dessous.
Parfois, quand ce dernier outil est utilisé, la texture peut-être sursaturée. Si c’est le cas, vous devrez utiliser l’outil éponge pour corriger cette sursaturation. L’outil éponge fonctionne exactement de la même manière que les deux autres outils utilisés précédemment, sauf que vous devez choisir « saturation » ou la « désaturation » depuis le menu « Mode ».

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Une fois que vous avez utilisé ces méthodes, il faut prendre en considération la taille de la texture, pour prévenir une éventuelle répétition de la texture dans Gmax. Par conséquent, toutes les textures doivent être adaptées et personnalisées pour chaque BAT que vous réalisez. Vous devrez aussi utiliser le UVW Map Gizmo pour aligner parfaitement les textures et vous assurer que les tuiles ne créent pas un effet de répétition.

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Cette texture de toit n’a aucun dégradé et ne ressemble en rien au style donné par SC4.
Elle est unie, crue et irréaliste. La plupart des BATteurs les font ainsi.

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Cette texture a un dégradé assez subtil. Le BAT commence déjà à ressembler à la palette et au style SC4. Bien qu’il demande encore un peu d’ajustement, le dégradé donne un peu de « vie » au BAT. Même la plus petite des différences de tonalités peut avoir un grand impact.

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Cette texture est inversée; oui, elle convient toujours pour SC4. Elle est plus foncée sur le haut que sur le bas, contrairement à la plupart des rendus SC4. Cependant, le principe du dégradé de tons est bien là, peu importe son orientation (haut-bas / bas-haut). En fait, la lumière est tellement imprévisible que ces deux directions collent.

______________________________________________________________________________________________________________

V) Utiliser des masques pour arrêter de faire ressembler vos murs à des supernovas

Si vous regardez attentivement aux murs des bâtiments, et particulièrement ceux des hauts bâtiments, ils ne sont jamais unis. Si vous regardez aux murs sur les bâtiments dans SC4, c’est la même chose. Une fois de plus, dans la réalité, la lumière tend à être réfléchie à partir du plus haut point du bâtiment.
Comme sur cette image :

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On peut utiliser l’outil densité – et + pour créer un effet de dégradé and simuler ainsi un ray tracing, toutefois, dans ce cas, un masque de dégradé fait très bien l’affaire et est même mieux pour les grandes et larges textures.
Créez un nouveau fichier Photoshop aux dimensions similaires du mur sur lequel sera appliquée la texture. Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessous, la texture produit un rendu « plat » et inapproprié pour SC4 dans Gmax.

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Pour remédier à cela, nous allons créer un effet de masque de dégradé.
Dans Photoshop, dupliquez la texture sur un nouveau calque en utilisant « Dupliquer le calque » en faisant un clic droit sur le calque que vous voulez copier. Ensuite, sélectionnez le calque (qui apparaît sur un fond bleu) et appuyez sur « ajouter un calque de fusion » en bas.
Le lien entre la nouvelle boîte blanche et le calque de la texture est où sera le masque de dégradé. Ce masque de fusion va partiellement cacher ou montrer le calque nommé « Calque 1 copie », dont nous allons bientôt changer l’apparence. Il fonctionne comme une échelle de gris alpha. Tout ce qui est en blanc sur ce masque pourra être vu, tout ce qui sera en noir sera caché et tout ce qui sera entre le blanc et le noir fera apparaître le masque de fusion comme translucide.
Le petit encadré autour de la miniature indique si vous travaillez actuellement sur le masque de fusion ou sur le calque en RVB. La capture d’écran ci-dessous montre que nous somme actuellement sur le masque de fusion. Pour travailler sur le masque, sélectionnez la miniature du masque et pour travailler sur la texture, sélectionnez la miniature de la texture.

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Assurez-vous que vous travaillez sur le masque de fusion en sélectionnant la miniature de ce dernier. Maintenant, soyez-sûrs que les couleurs de l’avant-plan et de l’arrière-plan soient noir et blanc puis finalement, choisissez l’outil dégradé dans la barre d’outils. Tracez une ligne du haut vers le bas, comme montré ci-dessous :

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Le masque de fusion est maintenant rempli et vous pouvez le voir sur la miniature mais rien n’a changé sur la texture !
« Je veux mon argent, c’est une arnaque ! », je vous entends déjà pleurer...
Pour voir les effets, cliquez sur la miniature de la texture pour retourner travailler sur la texture actuelle puis cliquez sur le calque nommé « Calque 1 copie ».
Choisissez « Luminosité / contraste » dans le menu Image > Réglages. Maintenant, vous pouvez assombrir la texture en réglant la luminosité. Mais on ne voit toujours pas les changements ! Ce que vous allez donc faire, c’est glisser la miniature du masque de fusion vers celui de « Luminosité / Contraste ». Un message apparaît « Remplacer le masque de fusion ? » Cliquez sur « Oui ». Et là ! Miracle le dégradé apparaît ! À vous de faire les réglages nécessaires pour obtenir ce que vous voulez ;)
L’image ci-dessous montre le rendu dans Gmax :

Image

NB: Traduction faite par mes soins depuis l'anglais. Source: http://sc4devotion.com/forums/index.php?topic=5230.0

_________________
Avant, j'étais plein de choses. Mais ça, c'était avant.

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* * * * * Lorraine Cœur d'Acier * * * * *


13 Juin 2011, 13:40
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