La sortie est prévue pour fin septembre/début octobre (et le pire c'est que pour le moment pas de snapshots, rien de concret...)
Nouvelles nouveautés :
-Music & Sound Options, bien mieux "fourni" que avant
-Nouvelle gestion des ressources packs (
http://pirmax.fr/wp-content/uploads/Min ... 44x320.png)
-Nouvelle touche de sprint (?)
-DES ILES VOLANTES ? OMG (?,
http://pirmax.fr/2013/08/19/des-iles-fl ... craft-1-7/)
-Amélioration des chutes dans Minecraft (
http://pirmax.fr/wp-content/uploads/201 ... 44x320.png)
-Correction des torches bugués dans les « Strongholds » et « Mineshafts »
-De plus petits océans (
http://pirmax.fr/wp-content/uploads/JCiyCTG-690x517.png)
-Ajout d'une option permettant de générer un paysage accidenté constitué de montagnes et de petites îles "flottantes" sur lesquelles poussent des chênes. Il y a également de la neige et des cascades. (?)
-Les serveurs peuvent suggérer aux clients d'installer des packs de ressources à leur arrivée. (ouf !)
Explication de Jeb sur les biomes :
"J'ai pensé qu'il était temps de vous donner quelques informations sur le nouvel aspect de la génération de terrain qui sera disponnible en 1.7! La dernière update modifiant la génération de terrain était en mars 2012, avec l'ajout des jungles.
Dans le cas où vous ne sauriez pas ce qu'est un "biome", il s'agit d'une zone climatique utilisée dans le jeu pour générer un type de sol (sable? herbe?), si oui ou non il peut pleuvoir ou neiger, quel type d'arbres pourriez vous voir pousser, et parfois même quel type d'animaux peuvent spawner. Le biome est aussi utilisé pour savoir à quel point le terrain doit être accidenté, même si le biome est généré avant le terrain (à titre de comparaison, l'ancienne génération de terrain s'occupait du terrain puis du biome).
Une raison pour laquelle nous faisons très peu de changements sur la génération de terrain est la suivante: chaque petit changement entraîne une corruption de vos mondes et de vos seeds et cause des bordures entre l'ancien et le nouveau terrain. Beaucoup de personnes ne sont pas gênées de ces bordures, mais nous évitons tout de même d'en créer. Donc, pour éviter tout changement sur la génération dans les prochaines mises à jours (qui accompagneront certitude les bugs décrits ci-dessus), nous avions décidé de travailler dessus un maximum et d'y ajouter le plus d'ajouts possible.
Voici quelques problèmes que nous avions décidé de nous occuper en priorité:
-Les océans trop grands et vides
-Les biomes se génèrent les uns à côté des autres sans logique (froid à côté du chaud)
-Pas assez de variations/maps presque toutes identiques
Les solution a ces problèmes ont été les suivantes:
- Ajouter beaucoup plus d'îles pour éviter des océans immenses et vides.
- Les biomes ont été classés dans quatre grandes catégories: glacial, froid, tempéré, et sec/chaud. Les biomes vont ainsi éviter de se générer à côté de ceux qui sont trop différents de leur propre critères (Quelques fois ce bug arrivera, mais cela restera très rare et à petite échelle)
- Nous avons ajouté un bon paquet de nouveaux biomes...
- … et la plupart des biomes actuels ont reçu une ou des variations rares/inhabituelles
- Nous avons aussi ajouté quelques détails incluant de nouvelles fleurs et nouveaux arbres dans le jeu.
Nous n'avons pas encore fini mais voici un aperçu de notre travail:
Minecraft 1.6:
https://d1y0oqfyli6x95.cloudfront.net/w ... iewMap.png Minecraft 1.7:
https://d1y0oqfyli6x95.cloudfront.net/w ... ap_new.png Les DEUX maps ont une échelle de 16384×12288 blocs."