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Journal developpeur 3 - Ressources naturelle
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Auteur:  Leonard [ 10 Fév 2015, 21:42 ]
Sujet du message:  Journal developpeur 3 - Ressources naturelle

Bonjour à tous, il es temps aujourd'hui de parler des ressources naturelles disponible dans Cities Skyline,
Entrons directement dans le vif du sujet.

Type de ressources

Lorsque nous en sommes venus à la création des cartes, nous voulions que les maps soient plus qu'un endroit ou l'ont construit sa ville et qu'elles aient une utilités précises. Avec les connexions autoroutières et ferroviaires, ainsi que les zones d'eaux, les ressources seront un challenge dans l’expansion stratégique de la ville a travers la carte.

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L'info view des ressources naturelles montrant ou se trouve les différentes ressources sur la carte. A l'est, vous avez des minerais sur la pentes de la colline, tandis qu'au nord, on trouve un champ pétrolier. La plaine a quant à elle une zone très fertile pour l'agriculture.

Il y a 4 types de ressources dans Cities Skyline, le pétrole, les minerais, les forêts et les zones fertiles. Elles sont disséminées sur toute la carte et une fois que le joueur aura étendu suffisamment sa ville, il pourra les exploiter via la politique des districts.

Les ressources naturelles sont divisé en 2 catégories, les renouvelable et les non-renouvelable. Les forêts et les zones fertiles sont renouvelable tandis que le pétrole et les minerais ne le sont pas. Tant que le joueur ne pollue pas ou ne rase pas les forêts, elles seront toujours disponible. Le pétrole et le minerais, même si les réserves sont immenses vont péricliter au fil du temps.

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La sylviculture est une bonne alternative à l'industrie traditionnel. Elle rapporte plus de profit et la pollution est moindre.

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Les agricultures sont très variées en style, on trouve des céréales, des plantations, et de l'elevage.




Avoir accès aux ressources

Utiliser les ressources est assez simple. une fois que le joueur a définis une zone industriel au dessus de la ressource, il suffit d'aller dans le menu des district, de créer un district qui enveloppe la zone, puis de lui assigner une police correspondante dans le menu des spécialisations. Quand la simulation est enclenchée, les industries se construisent au fur et à mesure dans le type souhaité. La police crée à la fois des usines d'extractions et d'autres de transformations ( raffinerie par exemple ). Ainsi, si la ressource n'est pas disponible mais la spécialisation enclenchée, alors des usines de transformations se construirons. Elle devront alors commander la ressources première. Si le joueur veut retourner à des industries traditionnels, il peut très bien enlever la police spéciale.

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Effet sur l'économie et l'environnement.

Les ressources non renouvelable sont un boost pour l'économie de votre ville. Ces industries génère plus de revenu que les industries normale. En contre partie, l'impact de la pollution est drastique comparé aux industries traditionnelles. Ces industries nécessitent également plus d’électricité pour fonctionner.

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D'un autre côté, les industries renouvelable ont un effet moins grand sur l’économie, mais elles sont infinies. L'impact sur l'environnement de la sylviculture est légèrement plus élevé que les industries normales, mais elles nécessitent beaucoup moins d’électricité pour tourner. L'agriculture ne pollue pas le sol mais a besoin de beaucoup d'eau pour fonctionner. Cette industrie a aussi la particularité d'améliorer la santé des citoyens puisqu'elle exporte ces produits directement dans les commerces de la ville.

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Ressource naturelles et centrale éléctrique

Les minerais et le pétrole peuvent être utilisé pour alimenter la ville en électricité. Chaque centrale a une réserve une fois construite, mais une fois finie, il faut réalimenter le bâtiment. On peut alors en importer du monde extérieur ou des industries locales. Les bâtiment fonctionnera de la même manière, mais les rentrées d'argent seront moindre si la commande est faîtes du monde extérieur.

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Commerce extérieur

Toutes les industries dans Cities Skyline veulent vendre leur produit aux commerces locaux ou aux services public. Si il y a trop de marchandise, le surplus est vendu aux monde extérieur. C'est la même chose si le joueur choisit une spécialisation sans avoir la ressource. Celle-ci sera importé, pour être transformé dans la ville et enfin vendu comme produit final.

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Le traffic de marchandise est très important. Il es donc primordial de placer les zones industrielles vers les autoroutes et les gares de marchandise pour éviter d'encombrer sa ville.

Auteur:  Djay [ 10 Fév 2015, 23:06 ]
Sujet du message:  Re: Journal developpeur 3 - Ressources naturelle

C'est magnifique.

Je crois qu'on le tient, notre nouveau Sim City. En plus y'a les transports et ils n'ont pas fait les choses à moitié.

J'achète. Et je ferai une ville Simland (histoire de se remémorer de bons et vieux souvenirs...)

Auteur:  Gwench [ 10 Fév 2015, 23:21 ]
Sujet du message:  Re: Journal developpeur 3 - Ressources naturelle

J'avoue que cet aspect du jeu semble prometteur, clairement. Et plus simple que le modèle économique d'un CXL (où je captais rien...). Bon, j'imagine qu'à sa sortie, ça sera buggé et qu'il faudra attendre des patches salvateurs, mais ça sent bon, leur affaire. :)

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