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Journal developpeur 6 - l'éditeur de map 
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Bonne nouvelle, tout le monde ! Voici un nouveau carnet de développement et cette fois, c’est à propos de l’éditeur de cartes !

De quoi à besoin une carte ? – Checklist

Il y a plusieurs choses qu’une bonne carte doit avoir avant qu’elle ne devienne jouable. Il s’agit notamment des zones d’eau comme les rivières et les lacs, des connexions extérieures telles que les routes et les chemins de fer, des ressources naturelles, et ainsi de suite. Afin de centrer le processus de création d’une carte sur les éléments intéressants/cool comme modéliser des montagnes et creuser des lits de rivières, et non en se concentrant sur des menus détails, l’éditeur de cartes possède une checklist facile à utiliser (easy-to-use checklist) qui permet de suivre tous les aspects importants pour la jouabilité de la carte. Et au fur et à mesure que vous ajoutez des éléments sur la carte, le jeu vérifie automatiquement les cases qui sont satisfaites. La checklist comporte deux catégories, les exigences et les caractéristiques recommandées. Les exigences sont indispensables tandis que les recommandées (ressources naturelles) sont optionnelles et sont souvent là pour rendre la construction de la ville plus stratégique que si elles n’étaient pas là.

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La checklist conserve la trace des caractéristiques requises et recommandées pour la carte.

Commençons avec les tuiles et les frontières :

Quand une nouvelle carte est créée, le quadrillage des tuiles sur la carte est clairement visible pour le créateur de la carte. Il peut voir les limites/frontières de la zone constructible et sélectionnez aussi la tuile de départ sur la carte si la tuile par défaut, centrée sur la carte, n’est pas son choix préféré. A tout moment durant le processus de création de la carte, la tuile de départ peut être modifiée. Peut-être que le créateur souhaite voir un grand lac au centre de la carte et exige donc que la tuile de départ soit située sur la rive nord du lac. Il peut tout simplement ouvrir le panneau « Paramètres de la carte » et sélectionner une tuile de départ. Cela n’affecte pas la zone constructible globale ou sa forme; la tuile de départ peut-être située à la lisière de la zone constructible si le créateur le décide.

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La grille de zone jouable/à débloquer de la carte.

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Choisir sa tuile de départ

Les limites de la zone constructible sont également un bon indicateur lors de la création des formations sur le terrain. Bien qu’un terrain irrégulier peut être un beau défi et crée des villes variées, c’est en général une bonne idée de garder la plupart des régions intérieures aux frontières relativement lisses afin de ne pas trop limiter l’espace de construction. Les zones situées hors des frontières/limites sont pour la plupart du bonheur pour les yeux. C’est là que se trouve les océans et les hautes chaînes de montagnes. C’est aussi là que les connexions externes doivent être construites, de sorte qu’elles quittent les frontières de la carte.

Les outils d’édition du terrain et heigthmaps :

L’éditeur de terrains possède tous les outils de base nécessaires pour manipuler le terrain comme le créateur le souhaite. Il y a plusieurs modes d’édition : monter/descendre, aplanir, lisser et créer des pentes. Il y a aussi plusieurs brosses différentes pour chacun de ces modes, de la brosse douce à la brosse ronde en passant par des brosses aux arêtes plus prononcées et des brosses aux formes sur mesure visant à créer des formations plus naturelles. La taille et la force de la brosse sont également modifiables.

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Les outils de travail.

L’éditeur de cartes permet également l’importation de heightmaps. Les fichiers PNG en niveaux de gris (de préférence en 16 bits pour des formations de terrain plus précises) peuvent être créés dans un logiciel de retouche d’image (ou dans l’un des logiciels de génération de terrains) et enregistré dans le dossier correct dans les dossiers du jeu, d’où ils peuvent être accessibles dans l’éditeur. Bien que les heightmaps offrent un réalisme inégalé par rapport à l’édition purement manuelle de terrain, elles exigent habituellement d’être éditées dans l’éditeur de carte afin d’atteindre la qualité nécessaire (par rapport à une carte dans la ville réelle) pour être jouables.

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Une heightmap a été utilisée comme base pour la création de cette carte. Ensuite, les corrections nécessaires ont été faites dans l’éditeur de carte en utilisant les différents outils à votre disposition.

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La heightmap qui a été utilisée comme base pour la carte en question. Utiliser un logiciel de génération de terrains pour créer des formations de terrains à l’allure naturelle n’est pas seulement pratique, mais aussi gratifiant. La création d’un terrain à l’allure naturelle manuellement peut être très difficile.

Les sources d’eau et le niveau de la mer :

L’eau est la clé de la vie et aussi une partie importante de Cities Skylines. Pour qu’une carte soit jouable, il doit y avoir de l’eau dans la zone constructible et surtout sur la tuile de départ. L’eau est présente de deux façons : l’eau qui est créée en plaçant les sources d’eau sur la carte et l’eau de mer qui est présente dans les zones où le niveau du relief est inférieur au niveau de la mer s’il y a un accès aux bords de la carte.

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La partie inférieure de la carte a un niveau de mer mis à 45 mètres.

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Placer une source d’eau finira par créer un lac et remplir la rivière, qui coulera dans la mer.

La meilleure façon de créer les rivières/fleuves est de creuser leur lit au bord de la carte, puis de placer une source d’eau là-bas. L’eau finira par s’écouler le long du lit de la rivière et si la capacité de la source est grande et la hauteur assez élevée, elle continuera à circuler jusqu’à ce qu’elle atteigne l’autre côté de la carte ou le niveau de la mer.

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Le lac se remplit. Les masses d’eau provenant des trois rivières peuvent être vus comme s’écoulant vers la mer.

Les lacs sont également créés à l’aide d’une source d’eau. La source est placée dans un endroit approprié et ensuite le créateur peut changer la hauteur de la source pour définir le niveau du lac. L’eau va s’écouler jusqu’à ce qu’elle atteigne la hauteur fixée par la source. Ensuite, ce qui arrive et ce qui est drainé vont s’équilibrer afin de que le lac ne s’inonde jamais involontairement. Une source fonctionne également comme un drain de sorte que le créateur peut avoir une rivière qui s’écoule dans un petit lac sans qu’il ne soit inondé. Plus la surface du lac désigné est grande, plus la capacité de la source devra être grande pour combler efficacement le lac.

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Réglage de la hauteur de la source d’eau de sorte qu’elle remplisse le lac le plus haut possible sans le faire déborder. La source stabilise le niveau d’eau et draine l’excédant d’eau de la zone qui dépasse sa hauteur.

Infoview :

L’éditeur de carte dispose également d’un ensemble d’infoview qui sont destinées à aider le créateur pour voir les aspects les plus importants de la carte comme le sens d’écoulement de l’eau et la mise en place des ressources naturelles ainsi que les différences de hauteur du terrain. Lors de la création des rivières, il est sage de consulter l’infoview sur l’écoulement de l’eau de temps en temps pour s’assurer que les sources soient assez hautes pour produire de forts courants et que le débit de la rivière reste correcte quand il entre en contact avec les zones d’eau plus importantes comme la mer et les grands lacs. Bien que de nombreuses rivières et ruisseaux ont des profils relativement abruptes avec de l’eau qui coule le long d’un flanc de colline ou de montage, il y a aussi des rivières où l’élévation est plus petite ce qui peut faire qu’équilibrer le débit de la rivière avec le niveau de la mer est plus délicat.

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Vérification de la résistance à l’écoulement et la directement de la masse d’eau.

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L’infoview sur la hauteur du terrain est un bel outil pour vérifier s’il y a des irrégularités indésirables sur la carte, principalement celles qui peuvent sérieusement affecter le processus de construction de la ville telles que les bosses ennuyeuse et inutiles sur le terrain. Le créateur doit se rappeler de garder à l’esprit qu’il n’y a pas seulement l’apparence agréable mais aussi la jouabilité de la carte. Bien que beaucoup d’érosions et d’autres petites choses pourraient en théorie bien paraître, elles peuvent présenter tout un défi lors de la pose de routes et lors de la planification de la ville.

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L’infoview sur les ressources naturelles montre où les ressources sont situées sur la carte. Le vert est pour les arbres, le noir pour le pétrole, le bleu pour le minerai et le jaune pour les terres fertiles.

Connexions extérieures – Routes, chemins de fer, navires et avions :

Pour fonctionner, une carte doit avoir diverses connexions extérieures. Le plus important est la connexion avec l’autoroute. La carte a besoin d’au moins une connexion entrante et sortante pour chacun des différents types de transport, mais la tuile de départ doit avoir au moins une connexion routière pour être jouable puisque le joueur n’a accès qu’à la construction de routes au début de la partie. La checklist est à portée de main dans ce cas pour garder une trace des connexions extérieures et donc le créateur peut facilement voir combien de points de connexion il a à un moment donné.

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Les connexions extérieures sont importantes et sont tenues d’être sur la carte. Le joueur peut modifier toutes les routes dans la zone de la carte qu’il a débloquée tout en construisant une ville. Cependant, il ne peut modifier les routes et les autres connexions telles que les voies ferrées qui sont en dehors des limites de la ville et dans la zone non-constructible. Par conséquent, il est de de la responsabilité du créateur de la carte d’offrir toutes les connexions dont une ville pourrait avoir besoin, ce qui signifie au moins une connexion routière dans la tuile de départ.

Ressources naturelles et décorations :

Pour rendre les cartes plus stratégiques le créateur peut peindre différentes ressources sur la carte, tout en gardant à l’esprit que les ressources devraient rester dans la zone jouable pour être accessible (mais elles peuvent même être utilisées pour décorer la zone non jouable si le créateur le choisi ainsi). Il y a quatre ressources naturelles. Trois d’entre-elles peuvent être peintes sur le sol ce qui va modifier la texture du sol en fonction du type de ressource. Une des ressources qui est la forêt peut également être peinte sur la carte. Il y a plusieurs choix d’arbres différents (le choix dépend aussi du thème choisi). Les arbres sont un excellent moyen de décorer à la fois la carte et de les utiliser comme ressource dans le jeu.

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Toutes les ressources naturelles sont peintes avec le même outil, des forêts aux minerais et ainsi de suite.

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Les forêts ne sont pas seulement l’une des ressources, mais elles font également parties du côté décoratif de la carte.

Thème – Nordique :

Il y aura trois thèmes différents dans le jeu. Chacun d’entre eux aura un unique état d’éclairage et chaque terrain ainsi que la sélection des arbres varient en conséquence. Dans les images exposées, le thème nord est utilisé, il propose des pins et des conifères dans la majorité des forêts. L’éclairage ressemble à celui de l’hémisphère nord ainsi que les textures de terrain avec des couleurs édulcorées.

Lorsque la carte est prête, le créateur peut prendre une image d’aperçu avec l’outil photo (snapshot) puis l’enregistrez en lui donnant un nom et en cochant la case « Publier la carte ». Ce fait en sorte que la carte apparaisse dans la section des cartes jouables lors du démarrage d’une nouvelle partie. L’option de publication empêche également la sauvegarde inutile et les copies de la carte peuplée dans les liste des cartes jouables.

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J'avais la flemme de traduire celui là, alors j'ai pris une traduction toute faîte du site http://www.begamer.be

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En valeurs réelles les cartes sont grandes comment ?

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100km2 de zone jouable

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C'est un peu plus grand que les cartes CIM 2 donc c'est pas mal je trouve

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