Le constatDans Sim City on déterminait le type de zone et le niveau de richesse de la zone et Sim City faisait avec. Dans City Life on détermine le type d'entreprise qu'on met où on veut, sans idée de zonage, et City Life fait avec pour créer des zones sociologiques.
Les zonesMoi, ce que j'aimerais, c'est que la notion de City Life soit conservée mais qu'on puisse d'avantage jouer sur la gestion de chaque entreprise (et service). Comme dans Sim City je rêve d'avoir une valeur par défaut sur l'ensemble des centrales électriques mais pas seulement, aussi pour tous les services et toutes les entreprises, et ensuite comme dans Sim City, que pour chaque centrale électrique, mais aussi pour tous les services et toutes les entreprises, je puisse peaufiner la zone de couverture ou de chalandise, et régler les frais de fonctionnement... mais d'une autre façon, plus réaliste. Le maître mot est ici la recherche du réalisme.
Le ciblageEn fait je voudrais qu’il y soit rajouté une notion qu’on trouve dans la plupart des logiciels à source libre et dans Linux, l’adaptabilité. Mais avant il faut que j'explique comment je vois le ciblage. Je voudrais que Cities Unlimited ait une liste de produits finis. Que chaque produit fini ait une cible, ici sociologique car c'est le plus réaliste, et que chaque produit fini nécessite des matières premières et des conditions de fabrication précises. Que chaque matière première ne puisse faire que certains produits finis et que chaque matière première nécessite des conditions de fabrication précise (normal).
Le joueur installe une boulangerie. Par défaut elle vend du pain à tous les types de clientèle et seule la distance influe sur la cible sociologique. Le démuni (lowlife) ira volontiers plus loin à pied que le bobo (bobo) qui préfèrera la voiture. Pour fabriquer son pain notre boulangerie doit faire transporter sa farine, son eau et son énergie. Elle doit aussi payer des charges fixes (loyer ou amortissement du magsin) mais aussi variables et proportionnelles à son chiffre d’affaire et à son nombre de salariés. Par défaut la boulangerie utilise 2 salariés : le patron et la patronne ; autrement dit l’ouvrier (Allam) et la vendeuse (Fringe).
Si la boulangerie augmente son chiffre d’affaire, elle va recruter dans l’ordre des apprentis (lowlife) puis des ouvriers (Allam) et des vendeuses (Fringe) tandis que le patron deviendra peu après Cadre (suit) et que la patronne deviendra Bobo (bobo). Si ça marche très fort les deux deviendront Élite (W.a.s.p... oups

! Preppy).
À l’inverse si les conditions se dégradent (eau polluée, grève des transporteurs, sécheresse du blé, etc.), nos Élites (preppy) redeviennent Démunis (lowlife) voire ferment boutique. Et bien sûr il est plus difficile de remonter que de descendre sinon on se retrouve avec une sorte de sous Sim City même pas Deluxe voire on retombe carrément à Sim City Sociétés.
Autrement ditLe jeu ne s'occupe que de l'amélioration globale. Le joueur doit implémenter l'amélioration d'une boulangerie particulière lui-même mais s'il se plante, le quartier se désole, la boulangerie coûte du fric au lieu d'en gagner et finalement s'il ne fait rien la boulangerie se dégrade toute seule... tout en continuant à vendre la plupart des produits que le joueur avait décidé d'ajouter.
Le joueur devra alors impérativement suprimer lui-même la vente de l'un des 5 produits sinon c'est le jeu qui le fera mais au hasard sur l'un des produits, donc probablement pas sur le meilleur choix.
L'adaptabilitéÇa c'était le ciblage. Maintenant j’ajoute une autre possibilité, l'adaptabilité. Dans Sim City je peux augmenter ou diminuer le budget et la zone de couverture. Là je vois cela plus comme une conséquence que comme l'origine. Je veux que notre commerce puisse ajouter des produits finis à son panel de vente. Pas trop, disons 2 ou 3… en tout cas pas plus de 5 au total sinon ça devient ingérable et si on aime bien se prendre un peu la tête faut pas pousser non plus, le jeu est avant tout un jeu de construction. Je clique sur "ajouter" et là apparaît une liste de tous les produits qu’on peut trouver dans un commerce assimilé à une boulangerie : surprise, viennoiserie, chocolat, chips, bonbons… Pour chacun des ces produits finis il y a comme pour le pain des matières premières nécessaires et des conditions de fabrication spécifiques et une cible sociologique. Par exemple pour les surprises il faut un transporteur et un vendeur de surprises et des clients Démunis (lowlife) pas trop loin. S’il y a des Démunis (lowlife) cela va faire venir d’autres Démunis (lowlife)… et fuir les classes supérieures.
Niveau programmation, ma foi il faut une variable cachée intermédiaire. Cette variable cachée n'est recalculée que chaque fois qu'on modifie une condition extérieure (ajout ou suppression de bâtiment, modification des condition de fabrication. Cette variable cachée ne travaille qu'en pourcentage de façon à aller plus vite.
Les critiques₪ Il faut éviter que cette micro-gestion soit impérative. Tout comme dans Sim City il faut que ce soit un plus pour les joueurs chevronnés mais qu'on puisse jouer sans.
Dans Sim City, en tant que maire, j'aime bien pouvoir intervenir globalement sur la totalité des écoles, centrales énergétiques, usines d'assainissements, services de sécurité ou encore de la voirie et de l'eau. Mais j'aime aussi pouvoir aller intervenir localement sur l'école, centrale énergétique, usine d'assainissement, service de sécurité, la voirie et l'eau.
Dans Sim City le jeu gère de lui même la globalité et le joueur peut modifier cette globalité ou même peaufiner par bâtiment.
Je voudrais que dans Cities Unlimited le jeu gère également la globalité et, comme dans Sim City, qu'il mette des valeurs part défaut puis que le joueur puisse, comme dans Sim City, gérer la globalité et, s'il le désire, pouvoir peaufiner au niveau de chaque entreprise et service... simplement en allant cliquer sur le bâtiment qu'il veut modifier.
₪ J'ai parlé de l'aspect social comme moteur car ma foi il faut bien des grains de sel pour donner de l'intérêt sinon on jouerait à un jeu de cubes et in a passé l'âge. Dans City Life ce sont les communautés, dans Sim City ce sont les transports. Celle de City Life est à mon avis nettement plus réaliste. C'est avant tout le travail qui crée les quartiers et si on va se promener en costard dans certains quartiers de grandes villes ou à l'inverse en guenille dans d'autres, on voit bien que les tensions communautaires existent vraiment.
En résuméAvant que la gestion pile poil arrive dans Sim City il était pénible d'avoir une gestion de l'eau globale très satisfaisante mais de voir que dans un quartier le château d'eau était à l'évidence très largement en excès. C'était un peu comme ce qu'on reproche actuellement à Sim City Sociétés où il suffit de mettre une centrale énergétique BP, ne nous leurons pas, à l'autre bout de la carte pour que ça influe sur toute la carte. Ça ne faisait pas très réaliste. Seul le global comptait. Sim City a conservé la gestion globale et a ajouté la gestion particulière et les canalisations et ça a été salué comme une grosse innovation.
Ici, plutôt que d'intervenir sur les conséquences comme dans Sim City où on délimite d'abord la zone de chalandise, je préfère agir sur la cause (les produits finis) que proposent les entreprises et services. Ce sont les produits qui déterminent la zone de chalandise ou de couverture et c'est cela qui détermine le type de population qui va y habiter. Pas l'inverse. Bref je préconise un retour à la réalité et non une vision façon "Les enfants de Dieu" de Sim City qui pervertit la cause et l'effet.
