Bonjour à tous!
Et oui, je continue à suivre de temps en temps ce qu'il se passe sur cette bonne vieille terre de Simland
Comme le savent un grand nombre, je ne suis plus dans les affaires de Cities XL mais je peux partager mon point de vue sur ce projet pour avoir pendant 3 ans été en contact direct avec les développeurs.
Je ne souhaite en aucun cas dénigrer le travail qui pourrait être réalisé ni les compétences des potentiels contributeurs: juste partager mon retour sur expérience.
Tout d'abord, la description du projet correspond à s'y méprendre à notre ligne directrice pour Cities XL (à l'époque où le jeu s'appelait encore Cities Unlimited).
Notamment l'aspect en ligne où l'on souhaitait apporter cette dimension GéoPolitique mais cela s'est avéré impossible pour des raisons de gameplay:
- un city builder esttout d'abord un jeu où le "personnage" principal est une ville mais à la différence de tous les autres jeux, il n'est pas mobile ce qui amène des contraintes énormes.
- de plus, qui dit multi joueur, dit forcément confrontation mais qui voudrait passer un temps important à créer sa ville pour la voir partir en faillite en raison d'une activité de groupe (une autre région par exemple) qui viendrait détruire l'économie de cette dernière.
- la géo politique intègre également des notions de conflit, de guerre et je suis quasiment certain que personne ne voudrait voir sa ville détruite parce que le président de la région élu à la majorité est parti en guerre contre un autre? ou tout autre raison... (on pourrait me dire qu'ils n'avaient qu"à ne pas voter pour lui mais bon, dans un jeu, on ne met pas forcément autant d'efforts selon le moment ou la personnalité de chacun).
Certes, je ne prétends pas que nous avions fait le tour de la question et qu'il est peut être possible de trouver une meilleure idée de gameplay online, mais le "trading" et l'abstraction de l'argent par les "tokens" de ressources était pour nous la meilleure façon de permettre de jouer ensemble sans les contraintes citées ci dessus.
Dans un deuxième temps, on va parler de développement. Développer un jeu peut apparaître compliqué et dans certains cas c'est vrai.
Mais développer un City Builder, c'est probablement le genre de jeu le plus compliqué à produire (ce n'est pas pour rien qu'il n'y a eu que très peu de City Builder alors que SimCity a fait un carton) et je vais m'efforcer de vous expliquer pourquoi.
1. Les outils de construction:
Contrairement aux autres jeux, un City Builder est à la fois un jeu et un éditeur (de villes). Lorsque vous fabriquez un FPS ou un RTS, les outils que vous développez sont à usage iinterne et ne nécessitent pas d'être peaufiner: il suffit de vous lever de votre siège et de parler à votre voisin développeur pour comprendre comment est-ce qu'on doit utiliser tel ou tel outil.
Lorsque vous donnez les outils aux utilisateurs finaux pour un city builder, l'interface et l'utilisation des outils doit être aisée autrement, cela devient vite un travail et qui dit travail, ne dit pas jeu
2. Les réseaux de transports:
On a voulu dans Cities XL poussé le système de transport à son paroxysme par rapport à ce que les développeurs avaient déjà fait dans City Life, mais cela a été l'un des sous projets les plus compliqués:
Réussir à créer les fonctions mathématiques qui permettent de construire procéduralement les différents croisements, tout en gérant les courbes sur les plans horizontaux et verticaux qui font apparaitre des ponts ou des tunnels en fonction du terrain est déjà un travail de plusieurs mois à plein temps par plusieurs développeurs.
Et je ne vous parle même pas de l'affichage: il faut que les routes puissent être rendues à moindre cout (j'y reviendrai plus tard).
3. Le Zoning
Pour Cities XL, on voulait au début faire un système qui permettrait de créer des zones à la SimCity mais sans contrainte de forme: les tests et prototypes que nous avions fait nous ont amené à la conclusion qu'il était, en l'état de la puissance des machines généralement trouvées sur le marché, impossible et non viable sur une ville qui pourrait aller jusqu'à 10km*10km.
Dés lors, nous avons décidé de prendre un compromis d'utiliser un zoning qui fonction de l'espace indiqué "plopperait" des lieux pour que des batiments viennent s'intégrer.
Rien que ce système de zoning libre a lui aussi demandé à plusieurs développeurs de travailler plusieurs années.
Pourquoi? Parce qu'il fallait non seulement être capable de tenir compte de problématique comme le terrain (est il possible de construire sur un terrain escarpé), la taille des zones (devons nous laisser le joueur créer des zones très larges sans routes alors qu'on sait pertinement que la simulation rendra cette zone inintérressante car mal desservie par les transports), ou bien même calculer en temps réel les collisions avec les systèmes de transports qui doivent apparaitre de manière cohérente.
4. La simulation
La simulation économique prend en considération un nombre d'éléments absolument invraisemblable et la puissance de nos machines ne nous permet pas de gérer tout cela en temps réel. Cities XL, grâce à la puissance de nos machines par rapport à la sortie de SC4, est capable de gérer beaucoup plus de paramètres mais cela est extrèmement couteux et complèxe. Les calculs réalisés sont non seulement d'ordre spatial (les différentes zones, calculs des temps de trajets pour chaque habitant de la ville, etc...) qu'économique (emploi, santé, pollution, etc) et il y a un nombre de concomitance énorme!
Ces concommitances rendent également très difficile la partie réglage du jeu: pour Cities XL, les game designers avaient des tableurs excels de plusieurs centaines de colonnes et de lignes avec des calculs absolument dément pour simuler les meilleurs choix de réglage. Même comme ça, beaucoup de ces tests de simulations, une fois entre la main de joueurs (ou de testeurs) étaient caduques.
5. Le rendu
La 3D c'est génial parce qu'on se balade dans la ville, mais cela amène un problème unique aux City Builders: comment visualiser un terrain gigantesque, autant de batiments que possible, des routes, des voies de chemin de fer, des avions, des bateaux, des piétons, des feux, des embouteillages, des arbres, et j'en passe...
En ayant une simulation qui tourne derrière, le joueur qui clique sur des boutons pour construire de nouvelles choses ou gérer ses problèmes en perdant le moins de FPS possible...
Croyez moi, pour avoir vu les développeurs se battre pour la moindre Milliseconde de performance gagnée, c'est très très difficile!
Et j'en oublie surement....
Encore une fois, je ne souhaite pas décourager ce genre d'initiatives qui ont permis de voir apparaitre des projets sensationnels.
Mais pour ma part, si j'ai un seul conseil à vous donner, surtout si il s'agît d'un projet fondé sur le volontariat: démarrer vraiment tout petit!
Mais alors, vraiment petit... Définisser les étapes une à une, ne partez pas tout de suite sur un projet super réaliste, gigantesque car vous serez rapidement confronté aux difficultés et vous abandonnerez.
Alors qu'en démarrant sur des bases toutes simples, et en progressant vraiment petit à petit, vous réussirez à développer une communauté autour de ce projet open source.
Quoi qu'il en soit je vous souhaite bonne chance et beaucoup de courage car il s'agît d'un projet qui demandera probablement au moins une décénie à se réaliser.
Pour info, Cities XL a requis 3 ans de développement à 80 personnes à plein temps (voire plus car on comptait pas les heures

) et avec un peu de maths:
80*3 : 240 années/hommes
