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Un successeur pour SC4? 
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Une gestion des styles architecturaux en grow. Ainsi, on peut décider d'avoir un secteur historique et le reste plus moderne.

Par exemple et là je prend ma ville, il serait pas mal impossible de construire Montréal en grow étant donné que le Vieux Montréal près du port n'est pas dans le même style architectural que le reste de la ville étant construit essentiellement en grosses pierres grises.
C'est la même chose pour les villes chinoises qui ont des secteurs historiques de densité moyenne très asiatiques et des secteurs modernes de moyenne densité avec des blocs d'appartements...

Il s'agirait donc de définir des choix esthétiques ou fiscaux délimités à des secteurs particuliers. Un peu comme si on créait des arrondissements.

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[center]Quand nous défendons le français chez nous, ce sont toutes les langues du monde que nous défendons contre l'hégémonie d'une seule. - Pierre Bourgeault[/center]

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08 Mai 2011, 15:44
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Jim a écrit:
Une gestion des styles architecturaux en grow. Ainsi, on peut décider d'avoir un secteur historique et le reste plus moderne.

Par exemple et là je prend ma ville, il serait pas mal impossible de construire Montréal en grow étant donné que le Vieux Montréal près du port n'est pas dans le même style architectural que le reste de la ville étant construit essentiellement en grosses pierres grises.
C'est la même chose pour les villes chinoises qui ont des secteurs historiques de densité moyenne très asiatiques et des secteurs modernes de moyenne densité avec des blocs d'appartements...

Il s'agirait donc de définir des choix esthétiques ou fiscaux délimités à des secteurs particuliers. Un peu comme si on créait des arrondissements.


Excellente idée Jim. Je pensais plus ou moins la même chose.

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08 Mai 2011, 15:49
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+1 (oui je le fais à l'ancienne)

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08 Mai 2011, 15:55
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je suis nouveau sur ce site et c'est le premier forum que je visite et sa me plait donc tu peux comter sur moi meme si je suis tout le temps absent. :(

je suis interne dans mon lycée et je serait libre que les week end et que quand je ne travaille pas pour les examens.

bonne chance et bonne idée ! ;)

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salut


08 Mai 2011, 16:07
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Bonjour à tous!

Et oui, je continue à suivre de temps en temps ce qu'il se passe sur cette bonne vieille terre de Simland :p

Comme le savent un grand nombre, je ne suis plus dans les affaires de Cities XL mais je peux partager mon point de vue sur ce projet pour avoir pendant 3 ans été en contact direct avec les développeurs.
Je ne souhaite en aucun cas dénigrer le travail qui pourrait être réalisé ni les compétences des potentiels contributeurs: juste partager mon retour sur expérience.

Tout d'abord, la description du projet correspond à s'y méprendre à notre ligne directrice pour Cities XL (à l'époque où le jeu s'appelait encore Cities Unlimited).
Notamment l'aspect en ligne où l'on souhaitait apporter cette dimension GéoPolitique mais cela s'est avéré impossible pour des raisons de gameplay:
- un city builder esttout d'abord un jeu où le "personnage" principal est une ville mais à la différence de tous les autres jeux, il n'est pas mobile ce qui amène des contraintes énormes.
- de plus, qui dit multi joueur, dit forcément confrontation mais qui voudrait passer un temps important à créer sa ville pour la voir partir en faillite en raison d'une activité de groupe (une autre région par exemple) qui viendrait détruire l'économie de cette dernière.
- la géo politique intègre également des notions de conflit, de guerre et je suis quasiment certain que personne ne voudrait voir sa ville détruite parce que le président de la région élu à la majorité est parti en guerre contre un autre? ou tout autre raison... (on pourrait me dire qu'ils n'avaient qu"à ne pas voter pour lui mais bon, dans un jeu, on ne met pas forcément autant d'efforts selon le moment ou la personnalité de chacun).

Certes, je ne prétends pas que nous avions fait le tour de la question et qu'il est peut être possible de trouver une meilleure idée de gameplay online, mais le "trading" et l'abstraction de l'argent par les "tokens" de ressources était pour nous la meilleure façon de permettre de jouer ensemble sans les contraintes citées ci dessus.



Dans un deuxième temps, on va parler de développement. Développer un jeu peut apparaître compliqué et dans certains cas c'est vrai.
Mais développer un City Builder, c'est probablement le genre de jeu le plus compliqué à produire (ce n'est pas pour rien qu'il n'y a eu que très peu de City Builder alors que SimCity a fait un carton) et je vais m'efforcer de vous expliquer pourquoi.

1. Les outils de construction:

Contrairement aux autres jeux, un City Builder est à la fois un jeu et un éditeur (de villes). Lorsque vous fabriquez un FPS ou un RTS, les outils que vous développez sont à usage iinterne et ne nécessitent pas d'être peaufiner: il suffit de vous lever de votre siège et de parler à votre voisin développeur pour comprendre comment est-ce qu'on doit utiliser tel ou tel outil.

Lorsque vous donnez les outils aux utilisateurs finaux pour un city builder, l'interface et l'utilisation des outils doit être aisée autrement, cela devient vite un travail et qui dit travail, ne dit pas jeu :p

2. Les réseaux de transports:

On a voulu dans Cities XL poussé le système de transport à son paroxysme par rapport à ce que les développeurs avaient déjà fait dans City Life, mais cela a été l'un des sous projets les plus compliqués:
Réussir à créer les fonctions mathématiques qui permettent de construire procéduralement les différents croisements, tout en gérant les courbes sur les plans horizontaux et verticaux qui font apparaitre des ponts ou des tunnels en fonction du terrain est déjà un travail de plusieurs mois à plein temps par plusieurs développeurs.

Et je ne vous parle même pas de l'affichage: il faut que les routes puissent être rendues à moindre cout (j'y reviendrai plus tard).

3. Le Zoning

Pour Cities XL, on voulait au début faire un système qui permettrait de créer des zones à la SimCity mais sans contrainte de forme: les tests et prototypes que nous avions fait nous ont amené à la conclusion qu'il était, en l'état de la puissance des machines généralement trouvées sur le marché, impossible et non viable sur une ville qui pourrait aller jusqu'à 10km*10km.

Dés lors, nous avons décidé de prendre un compromis d'utiliser un zoning qui fonction de l'espace indiqué "plopperait" des lieux pour que des batiments viennent s'intégrer.
Rien que ce système de zoning libre a lui aussi demandé à plusieurs développeurs de travailler plusieurs années.

Pourquoi? Parce qu'il fallait non seulement être capable de tenir compte de problématique comme le terrain (est il possible de construire sur un terrain escarpé), la taille des zones (devons nous laisser le joueur créer des zones très larges sans routes alors qu'on sait pertinement que la simulation rendra cette zone inintérressante car mal desservie par les transports), ou bien même calculer en temps réel les collisions avec les systèmes de transports qui doivent apparaitre de manière cohérente.

4. La simulation

La simulation économique prend en considération un nombre d'éléments absolument invraisemblable et la puissance de nos machines ne nous permet pas de gérer tout cela en temps réel. Cities XL, grâce à la puissance de nos machines par rapport à la sortie de SC4, est capable de gérer beaucoup plus de paramètres mais cela est extrèmement couteux et complèxe. Les calculs réalisés sont non seulement d'ordre spatial (les différentes zones, calculs des temps de trajets pour chaque habitant de la ville, etc...) qu'économique (emploi, santé, pollution, etc) et il y a un nombre de concomitance énorme!

Ces concommitances rendent également très difficile la partie réglage du jeu: pour Cities XL, les game designers avaient des tableurs excels de plusieurs centaines de colonnes et de lignes avec des calculs absolument dément pour simuler les meilleurs choix de réglage. Même comme ça, beaucoup de ces tests de simulations, une fois entre la main de joueurs (ou de testeurs) étaient caduques.

5. Le rendu

La 3D c'est génial parce qu'on se balade dans la ville, mais cela amène un problème unique aux City Builders: comment visualiser un terrain gigantesque, autant de batiments que possible, des routes, des voies de chemin de fer, des avions, des bateaux, des piétons, des feux, des embouteillages, des arbres, et j'en passe...
En ayant une simulation qui tourne derrière, le joueur qui clique sur des boutons pour construire de nouvelles choses ou gérer ses problèmes en perdant le moins de FPS possible...

Croyez moi, pour avoir vu les développeurs se battre pour la moindre Milliseconde de performance gagnée, c'est très très difficile!




Et j'en oublie surement....

Encore une fois, je ne souhaite pas décourager ce genre d'initiatives qui ont permis de voir apparaitre des projets sensationnels.

Mais pour ma part, si j'ai un seul conseil à vous donner, surtout si il s'agît d'un projet fondé sur le volontariat: démarrer vraiment tout petit!

Mais alors, vraiment petit... Définisser les étapes une à une, ne partez pas tout de suite sur un projet super réaliste, gigantesque car vous serez rapidement confronté aux difficultés et vous abandonnerez.
Alors qu'en démarrant sur des bases toutes simples, et en progressant vraiment petit à petit, vous réussirez à développer une communauté autour de ce projet open source.

Quoi qu'il en soit je vous souhaite bonne chance et beaucoup de courage car il s'agît d'un projet qui demandera probablement au moins une décénie à se réaliser.
Pour info, Cities XL a requis 3 ans de développement à 80 personnes à plein temps (voire plus car on comptait pas les heures :p) et avec un peu de maths:
80*3 : 240 années/hommes :)


09 Mai 2011, 15:17
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Certainement le post le plus intéressant que j'ai lu à Simland.

Mais ça casse un peu le rêve

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09 Mai 2011, 18:03
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Merci d'avoir posté ça, je suis totalement de ton avis. Il y'a tellement mais tellement de facteurs à prendre en compte que créer un jeu de toute piece est une tuerie et il faut en avoir de l'envie mais ça ne sert à rien sans de bonnes connaissances. Alors depuis le début je vois les gens répondre "tu as mon soutien", c'est bien beau les idées mais combien de personnes ont un tel niveau pour pouvoir mettre ça dans un jeu ? J'espère que dans 5 ans je me regretterai d'avoir posté ce message mais aujourd'hui mon avis est que c'est perdu d'avance.


09 Mai 2011, 18:34
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Philippe a dit quelque chose d'extrêmement vrai : il faut commencer par voir petit.

Après si vraiment vous voulez vous lancer il faudrait peut-être l'avis de Djay car (concédons-le-lui) c'est un peu son domaine. Il faisait pas un Xème projet dans le genre d'ailleurs ?

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09 Mai 2011, 23:51
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Créé votre jeu avec RMxp vous serez déjà si fort :p Non sérieux, c'est un gros projet qui demande trop, je ne pense pas que ce soit vraiment possible il faudrait déjà être tous suffisamment proche, avoir énormément de temps.

Sinon, il faut une joli météo dans votre jeu xD


09 Mai 2011, 23:58
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Bonjour Philippe Da Silva !

Heureux d'avoir de tes nouvelles. Si tu le veux bien, je te répondrai dans un message un peu plus long que je posterai dans la soirée :ok:


10 Mai 2011, 13:40
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Djay a écrit:
Bonjour Philippe Da Silva !

Heureux d'avoir de tes nouvelles. Si tu le veux bien, je te répondrai dans un message un peu plus long que je posterai dans la soirée :ok:


Bonjour Da Silva,

Je suis peut être un des rares à le penser mais je trouver que Cities XL 2011 est un très très bon City Builder ! Honnêtement, il y a beaucoup de choses que j'aime bien et qui rendent le jeu, sur certains points, bien meilleur que Sim City... Le fait de pouvoir prendre une vue de sa ville au complet, en panoramique, est une des plus values significatives, la gestion des transports en commun également. On peut faire des lignes qui roulent selon notre itinéraire et donc qui s'attaquent aux problèmes de circulation réels. Dans Sim City, un arrêt de bus est un point qui interagit avec son environnement mais pas en ligne, en relation avec d'autres zones ou autre. Donc les effets sont marginaux d'un point A à un point B ...

A vrai dire, CXL 2011 est une réussite sur le plan des Cities Builders, je ne comprends pas pourquoi beaucoup se voilent la face parce qu'il n'y a pas de tramways (chose qui n'existe pas dans Sim City non plus) ou autres ... L'aspect social, bien que compliqué à gérer pour faire de belles villes, est aussi un plus que Sim City ne prend pas en considération. il y a donc beaucoup d'avantages à ce jeu mal compris.

Je rejoinds donc ton poste. J'ai un peu de mal à croire qu'il est possible de concevoir un jeu. Comme je l'avais dit précédemment, partir d'un jeu en open source et l'améliorer est plus à la portée du Grand Public. Je ne connais d'ailleurs que ce genre de créations collectives que ce soit pour Transport Tycoon qui est en open, SWAT 3 et SWAT 4 où des membres recréent des armes, des vêtements ect ... Et Simtropolis fait la même chose au final, l'amélioration d'un jeu sur base d'un support existant ...

Je suis content d'avoir lu ton poste qui confirme ce que je pensais sur les Cities Builders. D'ailleurs, ce que tu dis est vrai pour les destructions de ville par guerre ou situation économique difficile. D'ailleurs qui joue avec les catastrophes naturelles dans Sim City (qui était par défaut dans Sim City 3000 mais désélectionnable alors que ce n'est plus possible d'avoir de pareils évènements aléatoirement dans Sim City 4). C'était d'ailleurs les grosses contraintes d'autres Cities Builders comme Caesar III et IV ou ses frères "Pharaon" et "Zeus" où après 5 à 10 heures de jeu, une les barbares débarquent et détruisent la ville....

Je trouve ton analyse très exacte. on voit que vous n'avez pas chômé :ok:

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10 Mai 2011, 17:39
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Merci à tous pour ces messages de soutien ;)

Encore une fois, je ne dis pas qu'il est impossible de réaliser un city builder aujourd'hui en open source (on nous a déjà démontré de nombreuses fois ce que certains talents étaient capables de faire) mais juste qu'il s'agît probablement du genre de jeu le plus difficile à réaliser.

D'autant que l'on compte 2 types de joueurs de city builders (qui peuvent même être réunis en une seule personne selon leur humeur du moment: c'est mon cas par exemple :p)

Il y a tout d'abord ceux qui constituent les pures fans de ce genre de jeu et probablement les plus actifs dans la communauté: je les appelle les jardiniers ou encore les maquettistes.
Ce sont ces joueurs qui n'en ont que faire des règles du jeu, qui sont même prêt à les contourner pour obtenir le résultat qu'ils souhaitent obtenir. Ce que ces joueurs veulent c'est un bac à sable dans lequel ils peuvent, à l'instar des personnes qui jouent aux petits trains, réaliser des villes au rendu réaliste avec des systèmes de transport, des batiments et des décorations qui rappellent ce que l'on peut voir dans la vie de tous les jours.
Ces joueurs n'aiment pas les contraintes et voient le city builder comme un énorme éditeur.

Puis, il y a les joueurs urbanistes qui veulent créer une ville pour résoudre les problèmes qu'elles rencontrent au fur et à mesure qu'elles s'étendent. Ces joueurs veulent rencontrer des problèmes différents en fonction de leurs choix, de la vitesse à laquelle ils s'étendent et souhaitent faire face à une intelligence artificielle qui leur permettra de s'amuser.

Le problème? Ces deux façons d'appréhender le jeu sont aux antipodes: dans un cas, on ne veut pas que la simulation nous ennuie avec ses règles, dans l'autre, on veut s'y frotter.
Pour y arriver, il faut développer deux jeux en un car il faut prévoir les deux situations pour satisfaire tout le monde :)

Pour Cities XL, nous avions fait le choix de faire un jeu et moins un éditeur (en se disant que la communauté réaliserait de toute façon des mods qui satisferaient leurs envies :p)

Mais pour quelqu'un qui démarrerait un city builder en open source, il faudrait qu'il fasse lui aussi un choix ou il risque d'être confronté à des difficultés.

Mon propos est réellement d'avertir tout contributeur de ce projet sur les pièges à éviter ;)

A+

Philippe


11 Mai 2011, 09:53
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Philippe, merci de tes précieux et avisés conseils. Nous en tiendrons compte, mais je tiens juste à repréciser une chose (ce que j'aurais dû faire sur le premier post), puisque nous avons conscience de la rudesse de la tâche, nous procéderons par étapes, à tout petits pas (par exemple le mode "communautaire" n'est qu'une idée à très très long terme) et d'ailleurs l'ensemble des idées que nous avons vont rapidement être organisées et triées pour commencer par des choses simples et basiques et puis nous compliquerons progressivement au fur et à mesure que nos objectifs seront atteints. De toute manière l'ensemble de nos idées sont plutôt l'idéal vers lequel nous souhaitons tendre à long (très long?) terme...

D'ailleurs je pense qu'il nous faudra au moins 3-4 années avant d'avoir, non pas un jeu, mais le commencement d'un semblant de jeu. Nous sommes motivés, une petite équipe est déjà plus ou moins en train de se mettre en place. Nous le faisons par passion et pour le plaisir, et nous avancerons je le répète à petits pas.

Je comprends le scepticisme de certains, peut-être parce que j'avais mal expliqué notre démarche et peut-être je donnai l'impression de promettre un jeu incroyable en très peu de temps, chose que nous savons irréaliste.

Nous prenons bien note de tous ces conseils et vous tiendrons rapidement au courant sur l'évolution du projet ;)

(PS: J'ai d'autant plus conscience des difficultés considérables sur ce projet que je suis en école d'ingénieurs en informatique :)) )

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11 Mai 2011, 13:30
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Merci Taupin pour ces précisions :ok:

Par contre, je réitère mon avis, pour gagner un temps préciser sur des aspects plus techniques, il serait intéressant de partir d'un jeu de base qui peut alors être mis en Open Source. Je pense à Sim City 4 qui a 10 ans aujourd'hui et qui pourrait dès lors, avec l'accord de Maxis, est laissé en open source. Si vous avez plus la main sur des supports 3D peut être se tourner vers City Life ou Sim City Sociétés. Là vous avez une structure de base, un exosquelette et vous pouvez alors concentrer l'essentiel de votre programmation sur les aspects du jeu, les interactions avec le monde et y ajouter des options ...

Je pense que vous gagnerai quelques années avec l'Open Source et pourrais très vite vous concentrer sur le contenu et le rendu du jeu.

Pour Transport Tycoon, voici un exemple de l'évolution

Transport Tycoon de base

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Transport Tycoon amélioré et redéveloppé par la communauté

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11 Mai 2011, 14:41
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Bel exemple. Je suis d'accord sur le fait qu'au lieu de tout créer il faudrait modifier un jeu déjà existant..


11 Mai 2011, 15:45
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