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Un successeur pour SC4? 
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Jaguar a écrit:
Merci Taupin pour ces précisions :ok:

Par contre, je réitère mon avis, pour gagner un temps préciser sur des aspects plus techniques, il serait intéressant de partir d'un jeu de base qui peut alors être mis en Open Source. Je pense à Sim City 4 qui a 10 ans aujourd'hui et qui pourrait dès lors, avec l'accord de Maxis, est laissé en open source. Si vous avez plus la main sur des supports 3D peut être se tourner vers City Life ou Sim City Sociétés. Là vous avez une structure de base, un exosquelette et vous pouvez alors concentrer l'essentiel de votre programmation sur les aspects du jeu, les interactions avec le monde et y ajouter des options ...

Je pense que vous gagnerai quelques années avec l'Open Source et pourrais très vite vous concentrer sur le contenu et le rendu du jeu.



Je pensais aussi à cette solution. Mais EA/Maxis est assez peu philantrope :malade:

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11 Mai 2011, 16:59
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James a écrit:
Jaguar a écrit:
Merci Taupin pour ces précisions :ok:

Par contre, je réitère mon avis, pour gagner un temps préciser sur des aspects plus techniques, il serait intéressant de partir d'un jeu de base qui peut alors être mis en Open Source. Je pense à Sim City 4 qui a 10 ans aujourd'hui et qui pourrait dès lors, avec l'accord de Maxis, est laissé en open source. Si vous avez plus la main sur des supports 3D peut être se tourner vers City Life ou Sim City Sociétés. Là vous avez une structure de base, un exosquelette et vous pouvez alors concentrer l'essentiel de votre programmation sur les aspects du jeu, les interactions avec le monde et y ajouter des options ...

Je pense que vous gagnerai quelques années avec l'Open Source et pourrais très vite vous concentrer sur le contenu et le rendu du jeu.



Je pensais aussi à cette solution. Mais EA/Maxis est assez peu philantrope :malade:


C'est en effet le risque ... Mais je me demande si en matière de jeuxvideo, l'Open Source n'est pas possible après un certain délais ou lorsque le jeu n'est plus commercialisé. Je ne suis pas expert en droit du jeu video, mais il me semble que, comme pour les livres ou autres travaux d'auteurs, le jeu vidéo devient du domaine public après un délai de prescription. ... A explorer en tous cas. Je sais que pour Transport Tycoon, la communauté a aussi du se battre un peu mais la fin justifie les moyens :ok:

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Ramur City Reloaded (Cities XXL) : Terminé [Voir toutes les photos]
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N'y a t'il pas simplement la possibilité de faire un "mod 3D" pour Sim City 4

Au pire, on s'en fiche qu'on aie le droit de le mettre open source ou pas, on le fait :ok:
Je suis sûr que Will Wright, le créateur de Sim City, serait d'accord :flag:

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11 Mai 2011, 19:15
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IAM > Si c'était aussi simple... Et on ne fait pas n'importe quoi avec le droit de la propriété intellectuelle, nous n'avons pas les moyens de payer des centaines de milliers de dollars d'indemnisation^^

Améliorer un jeu dans le domaine public, en ce qui concerne les city-builders, je doute que ça existe, peut-être Sim City 1 (et encore!), d'autant que le droit américain n'est pas le même que le droit français en matière de propriété intellectuelle.

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11 Mai 2011, 19:42
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Pour la propriété intellectuelle des jeux vidéos, c'est 70 ans (aucune loi ne différencie encore les jeux vidéos des autres "produits culturels" au même titre que les livres et films en fait...), sauf si un accord explicite existe avec l'auteur. Comme l'a bien vu James, connaissant EA (et sachant que SimCity 4 se vend encore en magasins) c'est peu probable.

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11 Mai 2011, 19:58
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Et bien à dans 70 ans pour un nouveau SC4.. :fou:


11 Mai 2011, 20:04
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Je pense que c'est négociable. Bon je vous l'accorde avec EAG ce sera sans doute non négociable mais mieux vaut essayer. Je pense qu'on peut s'inspirer de Transport Tycoon http://fr.wikipedia.org/wiki/Transport_Tycoon l'Open Source a été autorisée, si je comprends bien, 11 ans après la sortie du jeu de base. Alors pourquoi pas ?

Et d'ajouter qu'il ne suffit pas de mettre Sim City en 3D, il y a quand même beaucoup de chose dans le game play à améliorer, réalisme des tunnels possibilité de faire des ponts non droits ect ect ...

J'ai une question pour Philippe Da Silva au passage, pourquoi ne pas avoir intégré de train dans Cities XL 2011 ? Il y a des difficultés particulières à modeler les trains ?

Pour finir, je recolle mon poste sur Open TTD puisqu'il était en bas de page :ok:


Jaguar a écrit:
Merci Taupin pour ces précisions :ok:

Par contre, je réitère mon avis, pour gagner un temps préciser sur des aspects plus techniques, il serait intéressant de partir d'un jeu de base qui peut alors être mis en Open Source. Je pense à Sim City 4 qui a 10 ans aujourd'hui et qui pourrait dès lors, avec l'accord de Maxis, est laissé en open source. Si vous avez plus la main sur des supports 3D peut être se tourner vers City Life ou Sim City Sociétés. Là vous avez une structure de base, un exosquelette et vous pouvez alors concentrer l'essentiel de votre programmation sur les aspects du jeu, les interactions avec le monde et y ajouter des options ...

Je pense que vous gagnerai quelques années avec l'Open Source et pourrais très vite vous concentrer sur le contenu et le rendu du jeu.

Pour Transport Tycoon, voici un exemple de l'évolution

Transport Tycoon de base

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Transport Tycoon amélioré et redéveloppé par la communauté

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11 Mai 2011, 20:06
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Jaguar, j'ai lu les infos du wiki sur OpenTTD, mais il n'y a jamais eu d'accord entre l'éditeur et la communauté de développement open source... Le jeu a été désassemblé (c'est-à-dire retransformé en langage machine pour être retraduit en langage C++), ce qui est illégal, pour être réécrit et amélioré!

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11 Mai 2011, 20:20
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Message 
Pour améliorer Sim City 4 il faudrait (d'après moi):
-le multithreader
-plus de sous-menus (histoire de pas passer 5 min. à rechercher un bâtiment)
-de la 3D (comme tout les BAT sont fait avec gmax ça doit être réalisable)
-pouvoir choisir les bâtiments qui se construisent à un lieu donné
-pouvoir construire en bais

Bien sûr il y a d'autre choses...

Mais le problème est plutôt:
Qui aura le courage de réaliser ce boulot monstre ?

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11 Mai 2011, 20:27
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Message 
IAM a écrit:
Pour améliorer Sim City 4 il faudrait (d'après moi):
-le multithreader
-plus de sous-menus (histoire de pas passer 5 min. à rechercher un bâtiment)
-de la 3D (comme tout les BAT sont fait avec gmax ça doit être réalisable)
-pouvoir choisir les bâtiments qui se construisent à un lieu donné
-pouvoir construire en bais

Bien sûr il y a d'autre choses...

Mais le problème est plutôt:
Qui aura le courage de réaliser ce boulot monstre ?


Le multithreading n'existe pas sous SC4... pour une raison tout à fait simple, les processeurs multi-coeurs n'existaient pas sur le marché en 2002...

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11 Mai 2011, 20:30
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Justement, c'est pour ça qu'il faudrait le multithreader.
Ça pourrait réduire le temps de chargement (avec mes 4,85 Go ça rame je vous dis pas :( )

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11 Mai 2011, 20:34
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Tout d'abord, il ne faut pas confondre "Propriété Intellectuelle" et "Open Source", ce sont deux choses complètement différentes.
Un jeu peut être en Open Source mais la Propriété Intellectuelle peut être attribuée à un individu ou société même si d'autres contribuent à l'améliorer.

L'Open Source est une license spécifique qui stipule que son créateur permet à d'autres d'en voir le code et de le modifier. Il s'associe ensuite à des règles (droits) de distribution et là, on rentre dans la bataille juridique entre le "Free Software" qui stipule que tout logiciel devrait être totalement gratuit et d'autres organismes qui pronent des modèles de revenu plus ou moins fermés.

C'est un peu comme si un Ecrivain écrivait un livre et décidait de publier le document Word dans un modèle Open source. Chacun pourrait le lire et en modifer le contenu pour essayer de l'améliorer mais la propriété intellectuelle pourrait lui rester.

Pour le cas du jeu vidéo, c'est encore plus compliqué car le jeu vidéo a un statut juridique très flou: il n'est pas considéré comme de l'art (poussé par les éditeurs et studios de développements car cela voudrait dire que tout développeur, graphiste ou musicien devrait percevoir des royalties comme dans les autres formes de productions artistiques ce qui tuerait le modèle économique actuel).

Il y a une jurisprudence mais il faudrait fouiller longuement avant de trouver réellement comment est-ce que cela marcherait...

De plus, je rappelle qu'EA/Maxis est un studio US et que les droits applicables sont ceux de ce pays. Dés lors, cela rend les choses encore plus compliquées.

Enfin, pour que SimCity 4 soit mis en open source, il faut que cela soit le développeur qui le décide car l'option de décompiler un binaire en assembleur pour le traduire à nouveau dans un langage est une charge de travail collossale (TTD est un cas vraiment a part dans l'Open Source de ce point de vue et je pense que cela réside beaucoup dans le fait qu'il s'agisse d'un jeu d'un temps où l'on développait très proche du language machine)

Jaguar a écrit:

J'ai une question pour Philippe Da Silva au passage, pourquoi ne pas avoir intégré de train dans Cities XL 2011 ? Il y a des difficultés particulières à modeler les trains ?



Cities XL 2011 a été fini par l'équipe de Monte Cristo fin mai 2010 (avant les batteries de tests et corrections finales nécessaires à la sortie du jeu) juste avant qu'on ferme le studio.
Comme nous le disions à l'époque de la sortie du premier Cities XL en Octobre 2009, nous savions qu'il manquait un certain nombre d'éléments et à l'époque on espérait que le modèle d'abonnement en ligne nous permettrait de financer le développement de ces fonctionnalités.
De plus, comme vous avez pu le constater dans mes posts précédents, développer un city builder c'est compliqué et prend du temps. Nous avions donc décidé de donner des priorités aux fonctionnalités qu'on ajouterait dans le jeu. Le train venait juste après le métro qui est plus utile pour les échanges internes d'une ville.

Enfin, techniquement la difficulté de la fonctionnalité train réside en deux points:
- le visuel: les wagons doivent tourner correctement
- le système de pose des rails: un rail ne peut pas faire d'angles droits, les croisements sont gérés procéduralement et il fallait gérer les cas particuliers (croisement avec une route, passages à niveaux, croisement avec d'autres rails, échangeurs, etc...)
- le gameplay: il fallait trouver des règles amusantes et sympa autour du train. Il ne joue pas le même role que le métro car le train sort de la ville, il est là pour faire des échanges de longues distances (principalement). Notamment pour les trains de marchandises...

Voilà en gros pourquoi ;)

Philippe


12 Mai 2011, 10:05
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Bonjour Philippe,

C'est toujours un plaisir que de te voir participer à un tel sujet. Il faut dire aussi que tes conseils sont bons à prendre puisque tu connais plutôt bien le "milieu" ;)

Il est vrai qu'un tel projet requiert une vraie équipe, et un financement non négligeable. Des projets de city-builders développés par des "amateurs" sont tonjours les bienvenus, même si l'on sait que leur aboutissement est une toute autre histoire. On peut dire que le dernier city-builder est Cities XL, il ne me semble pas qu'un autre soit sorti depuis.

Moi-même j'avais lancé le projet "City Giant" (à voir en cliquant ici) en 2006. Le projet n'a jamais abouti (bien que toujours pas abandonné) car je me suis vite rendu compte qu'il me fallait une équipe pour pouvoir continuer. J'étais en contact avec 2 développeurs qui connaissent leur boulot, et qui m'ont d'ailleurs éclairé sur de nombreuses choses. Je pense qu'avec eux, le projet aurait déjà abouti mais malheureusement, nous n'avons pas pu continuer à travailler ensemble, faute de temps.

Pourtant je m'étais pas mal débrouillé tout seul et j'avais déjà fait une bonne base : déjà plusieurs bâtiments, la map, le gestion de trésorerie, les loyers, les achats de zones "RC" (résidentielles et commerciales). Tout ça, c'est du concrêt, j'avais développé tout ça. Mais je me suis rendu compte que je ne pouvais pas m'arrêter là, et qu'il fallait approfondir les fonctionnalités du jeu... et c'est là que ça bloque.

Avec mes deux "collègues" nous avions déjà commencé à travailler sur l'IA des bâtiments (évolution d'un bâtiment selon plusieurs critères : environnement, bâtiments voisins, activité économique etc....). J'avais même déjà réussi à prendre en compte l'inflation. Bref, un boulot monstre.

J'avais même donné quelques infos et quelques images du projet sur ce blog, toujours ouvert lui aussi, tant que le projet n'est pas officiellement abandonné.


J'ai toujours l'intention de continuer ce projet, même si son aboutissement nécessitera encore beaucoup de contraintes de travail. Certes c'est un "simple" jeu web (par navigateur) qui n'a aucunement la prétention de succéder à Sim City ou même Cities XL. Le fait est que je voulais développer un petit city-builder en ligne et donc communautaire.


Tout ça pour dire qu'il faut savoir préparer un projet au niveau de nos connaissances, sans voir trop gros. Car déjà développer un petit jeu sans prétention, seul, relève quasiment de l'impossibilité.

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12 Mai 2011, 10:34
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J'aimais bien ton idée Djay, le problème c'est que, comme l'a vu Philippe, il y a deux types de joueurs, les gestionnaires et les esthétiques, et si le 1er fait l'intérêt du jeu les 2 premiers mois, c'est le second qui fait sa véritable durée de vie selon moi. Je crois que les fans attendant réellement un jeu, avec les pgraphismes de CXL, mais sans les limites (terraformation, impossibilité de créer du contenu personnalisé...), et ce genre de jeu qui pourrait succéder à SC4 demandera certainement une équipe pro et un gros budget. Je me demande même si ce n'est pas impossible dans l'état actuel des choses, car ça accaparerait trop de budget à développer pour au final ne pas être certain du succès financier (ce qui a apparemment été votre problème à MC) ? Ou bien il faudrait qu'EA s'y mette mais c'est pas dans leur psychologie, eux ils veulent réaliser en 3 mois un jeu de gestion déclinaison urbaine, pas faire plaisir aux fans qui veulent créer des villes du niveau de Novaya Tulsk (pardon pour la pub') en 3D. C'est malheureux mais je crois que perfectionner SC4 par le contenu personnalisé reste la meilleure option aujourd'hui...

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12 Mai 2011, 13:40
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Quoique ça peut aussi amener la question suivante:

Quid de la propriété intellectuelle de CXL maintenant que Monte Cristo est mort ?

J'ai bien compris la masse de moyens déployée pour arriver au jeu qu'on connait actuellement, mais ce serait quand même intéressant de savoir si CXL serait "open-sourcable" (on se comprend) au niveau technique, en tenant compte du problème que t'as évoqué, Philippe.

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12 Mai 2011, 20:21
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