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Cities XL: Villes virtuelles, Vrais joueurs! 
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Toujours ce problème de trottoir trop grand et les rues sont pas assez éclairé
J'ai l 'impression de voir des image CL


11 Fév 2009, 18:14
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MaD a écrit:
Toujours ce problème de trottoir trop grand et les rues sont pas assez éclairé
J'ai l 'impression de voir des image CL


j'ai aussi de plus en plus cette impression, mais bon il faut avouer que les bats son chouette aussi.

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Hudson-Rétanie : 

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11 Fév 2009, 19:14
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2 nouvelles images :

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et la voila finie

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Youcef Productions : Couples et Disputes, Scènes de Ménages version sims !
Pays de Givlimar : Site Officiel.
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18 Fév 2009, 13:51
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Yes ! Il y aura un module de construction like SC4 !

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18 Fév 2009, 14:01
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Très bonne nouvelle se module de construction ! En plus très réaliste !


18 Fév 2009, 14:07
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Sur cette image on voit un avatar dans un appartement. Donc ma question:

Pourrait-on avoir un appartement(dans sa ville et dans les villes amis) et même le customiser ?

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18 Fév 2009, 14:57
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En faite, la principale chose que je reproche au city builder, c'est que les bâtiment n'évolue pas. Vous ne pouvez pas dans une école ajouter un bâtiment supplémentaire, dans une université, vous ne pouvez pas ajouter un parc ou une fontaine etc...

Ce serai ça la principale évolution à apporter, même si elle est quasi-irréalisable

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18 Fév 2009, 15:36
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Merci pour les images Azert et Youcef ! :ok:
J'avais vu la statue, très belle. On dirait un mélange du colosse de Rhodes et de la statue de la liberté !

J'aime bien l'image de l'avatar ! Apparemment l'éditeur d'avatars et très poussé ! Histoire de nous remplacer les Sims...
La question sur l'appartement, je me la pose aussi. On aura accès à des intérieurs ? Si on peut habiter un appartement, c'est vraiment génial ! Peut-être que Philippe pourra nous en dire plus...

Dans le mode Planète, on peut acheter des appartements dans les villes des autres joueurs, et y séjourner ?


19 Fév 2009, 12:07
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C'est la question que se pose tout le monde, et je suis assez impatient de la réponse, et comme dit Manic, est-ce qu'on pourra le décorer? et mener aussi une vie de "Sim", à part entière de celle du maire, c'est à dire gérer à la fois la ville, mais aussi son "Sim", le voir évoluer dans la ville, changer de travail, avoir des enfants... une vraie vie quoi!

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Avant, j'étais plein de choses. Mais ça, c'était avant.

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19 Fév 2009, 12:52
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Sciurus a écrit:
C'est la question que se pose tout le monde, et je suis assez impatient de la réponse, et comme dit Manic, est-ce qu'on pourra le décorer? et mener aussi une vie de "Sim", à part entière de celle du maire, c'est à dire gérer à la fois la ville, mais aussi son "Sim", le voir évoluer dans la ville, changer de travail, avoir des enfants... une vraie vie quoi!


Ouais, bof. Le but de l'avatar c'est pas d'en faire un "Sim" mais de l'utiliser pour principalement le multijoueur.

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Mais où sont les petits travailleurs sur cette image ? :))

Une question pour Mr.Da Silva:

Y aura t'il d'autre mod multi(gratuit ou payant) que le mod planête ?


19 Fév 2009, 13:05
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Un nouvelle article a était publié:

Dans Cities XL le jeu principal est celui d’un « city builder ». Vous êtes le maire d’une ville et vous essayez d’organiser son développement. Nous disons bien « essayer » car vous ne contrôlez pas 100% de ce qui se passe dans la ville ; la simulation de la ville a une certaine autonomie mêlant à la fois des règles logiques rigides et des prises de décisions d’entités indépendantes. C’est cette simulation que nous détaillons ici.

Cet article sera réparti sur plusieurs entrée de blog; cette semaine: 1ère partie – « Les effets »

1 Les Effets
1.1 Ressources


La règle la plus simple concerne les ressources. Il existe des bâtiments qui fournissent une ou plusieurs ressources et d’autres qui les consomment. Il s’agit tout d’abord de ressources utiles à la ville: l’électricité, le carburant, l’eau, ou le traitement des déchets. Viennent ensuite des ressources industrielles: agricoles, industrie (lourde, de fabrication, ou high- tech), et enfin les services (les places d’hôtel, et les « bureaux » qui représentent les services tertiaires -- finance, avocats, marketing, recherche). Viennent enfin les capacités de transport.
Le joueur n’a pas a rentrer dans un équilibrage fin de l’offre et la demande pour chacune de ses ressources. Il doit tout de même surveiller les déséquilibres qui peuvent survenir. En effet, une ressource trop rare voit son prix grimper ce qui peut être néfaste aux bénéfices des entreprises utilisatrices. Cela a pour effet de diminuer les entrées fiscales de la ville, ou ce qui est pire de créer des faillites. Ainsi, une électricité chère peut faire partir l’industrie lourde de la ville.
A l’inverse une ressource dont l’offre est surabondante voit son prix s’effondrer. Certaines des entreprises productrices risques alors être touchées.

1.2 Services

D’autres bâtiments fournissent des services à la population. Nous comptons dans cette catégorie, l’éducation, la santé, la police, les pompiers, les commerces et les loisirs. Plus la ville grandit en taille et en richesse plus les habitants seront exigeants sur la qualité, la quantité et la diversité des services à proximité.
Les habitants considèrent la distance qui sépare leur habitation des bâtiments émetteurs de service. Cette distance est calculée « par la route ou par les moyens de transports ». On peut ainsi être proche d’un hôpital à vol d’oiseau mais s’il est de l’autre côté de la rivière et qu’il n’y a pas de pont… Ce n’est pas bon.

[align=center]Image[/align]
[align=center]Facilité d’accès à un hôpital pour différents habitants, en fonction de la route et du trafic[/align]

De la même manière, la présence d’embouteillage peut rendre les distances plus importantes. Le joueur doit donc améliorer ses infrastructures de transport par des autoroutes ou des services de bus.

1.3 Cadre de vie

La troisième composante importante de la simulation est le cadre de vie. Cette fois certains bâtiments ont un impact négatif : les émetteurs de pollution ou de bruit, les risques industriels, les bâtiments abandonnés. D’autres ont un impact positif : la nature environnant la ville, les parcs et les monuments. La troisième composante importante de la simulation est le cadre de vie. Cette fois certains bâtiments ont un impact négatif : les émetteurs de pollution ou de bruit, les risques industriels, les bâtiments abandonnés. D’autres ont un impact positif : la nature environnant la ville, les parcs et les monuments.
Le cadre de vie est une composante importante de la satisfaction des citoyens. Il est facile en début de partie mais se complique avec la taille de la ville.

Fin de la 1ere partie; prochainement : 2eme partie – « Le Transport »

Lien: http://www.citiesxl.com/index.php?/cont ... 4/lang,fr/


23 Fév 2009, 15:16
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C' est pas une news c est du pré mâché il faut pas abuser mettre des articles comme ça moi je dis pff....
Mais on sais pas toujours quand le jeu sortira
C est bien on peut en parler pendant 137 pages mais c est quand on jouera qu'on aimera ou pas ...


Dernière édition par MaD le 23 Fév 2009, 20:02, édité 1 fois.



23 Fév 2009, 18:56
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Moi je trouve ça bien qu'il nous informe comme ça
Et ça a l'air vraiment bien ;)

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23 Fév 2009, 19:43
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bien d'informer les gens des éventuels techniques ou améliorations du jeu mais comme dit Mad, la preuve sera quand on y jouera.

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Hudson-Rétanie : 

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Honnêtement, ça ressemble à SC4 mais en plus poussé...

Pas mal :ok:


24 Fév 2009, 00:59
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